» Blog » Czesc czwarta
02-03-2008 22:34

Czesc czwarta

Odsłony: 13

Krok czwarty – scenografia i bohaterowie niezależni

Na pierwszy rzut oka mamy już wszystko co potrzeba – rozwinęliśmy niecodziennie dobry pomysł, ustaliliśmy fabułę i rolę graczy w przygodzie, stworzyliśmy wiarygodnego przeciwnika z jego silnymi i słabymi stronami. Taką przygodę można już rozegrać – jednak na barki Mistrza Gry spada wtedy konieczność wykreowania całego świata, który otacza Bohaterów w przygodzie. Jako, że kapituła lubi, gdy MG jest odciążony przez scenarzystę, warto poświęcić parę chwil na opracowanie i opisanie otoczenia, w jakim znajdują się gracze, oraz bohaterów niezależnych, których będą spotykać na swej drodze.

Zacznijmy od Scenografii. Jest ważna z paru powodów. Po pierwsze – buduje klimat. Dobrze i złowieszczo skonstruowany nawiedzony las spotęguje horror w klimatach Warhammera, zaś baśniowa Nibylandia doda charakteru Changellingowi. Po drugie, scenografia powinna być zbudowana tak, aby zapewnić graczowi możliwość interakcji z otoczeniem. Jak mówi filmowe powiedzenie – „Jeśli w budynku widoczne jest wielkie okno, ktoś musi przez nie wypaść” – potwierdza się to także w przygodach do RPG – jeśli scenarzysta uwzględni w opisie miejsca szczególną rzecz, obiekt, bądź zjawisko, czyni to po to, aby MG mógł je opisać graczom – a tym samym umożliwić im skorzystanie z przedstawionego elementu.

Dobrze skonstruowana scenografia przydaje się zwłaszcza w miejscach, gdzie gracze będą walczyć. Dokładny opis miejsca z pewnością doda pikanterii potyczce, zachęcając graczy, aby sięgali po dostarczone im przez scenarzystę elementy. Wyobraźmy sobie na przykład, że gracze grający w 7th Sea trafili do rzeźni, gdzie ukrywa się łotr wraz z grupą popleczników. W przypadku, gdy w opisie sceny zabraknie scenografii, MG może nie mieć weny, aby wymyśleć ją samemu, a wtedy gracze nie zyskają możliwości skorzystania z mnogości środków, jakie takie pomieszczenia zapewniają – wszelkiego typu ławy, stoły, haki do wieszania mięsa, kości, oraz szeroki garnitur noży i tasaków.

Choć zwykle dobrze opisana scenografia jest tylko dobrym gestem ze strony Scenarzysty, czasami trafiają się scenariusze, gdzie bez opisu miejsca nie można się poruszyć dalej – załóżmy, że gracze muszą przekroczyć bramę na pewne podwórze. Brama opiera się wszelkim sposobom otwarcia jej, a scenarzysta zaplanował, że jedynym sposobem, aby ją przekroczyć, jest wyważenie jej maską samochodu. Jeśli przyjął takie założenie, w opisie sceny powinno znaleźć się, że przy ulicy zaparkowane są samochody – zostawienie tego „w domyśle”, może spowodować, że gracze po prostu nie pomyślą o takim rozwiązaniu.

Nie mniej ważni, i równie potrzebni są Bohaterowie Niezależni, którzy w dobrej przygodzie powinni stanowić tło dla bohaterów, a także źródło informacji, czy chociażby zwykłej rozmowy. Łatwo się domyśleć, że BNi powinni być barwni i różnorodni – podobnie jak w przypadku przeciwnika, oni również powinni mieć stworzony charakter i motywacje, żeby MG wiedział, w jakich sytuacjach wspomogą graczy, w jakich zaś będą dla nich dodatkowym zagrożeniem.

Scenarzysta, który wyposaży BNów także w charakter, zainteresowania, silne i słabe strony ma u mnie dodatkowe plusy. Znacznie łatwiej czyta się przygodę, kiedy mogę jakoś zidentyfikować bohaterów tła, w sposób inny niż „Człowiek do udzielania odpowiedzi 17” czy „Wieśniak nr 7”. Wolę raczej poznać postać jako „Elphias Dodge, w średnim wieku, z fikuśnym wąsem, kolekcjonujący myszy, pomoże kiedy przyjdzie taka potrzeba”. Idąc tym tropem, trzeba uważać żeby nie przegiąć i nie iść w groteskę, kiedy każdy napotkany przez graczy bohater tła jest dziwakiem czy ekscentrykiem z tysiącem szczegółów. Ze swojego doświadczenia jako gracz mogę powiedzieć, że przy opisie BNa zwracam uwagę na jedną bądź dwie najbardziej charakterystyczne cechy.

Odpowiednie imiona dla BNów też są, wbrew pozorom, ważne. Zwróć uwagę na różnego rodzaju filmy – rzadko się zdarza, żeby dwóch bohaterów miało podobne imiona. Widzowi ułatwia to odbiór obrazu, a w przypadku scenariusza – pomaga MG i graczom w szybkim kojarzeniu występujących w scenariuszu bohaterów tła. Błędem jest nadawanie imion tak podobnych, że gracze będą ich mylić podczas rozgrywania przygody (chyba że takie pomyłki są częścią fabuły i scenarzysta założył, że są potrzebne).

Mile widziane w scenariuszu są także wskazówki dla MG, jak można odgrywać danego bohatera niezależnego, a także statystyki, albo przynajmniej opis posiadanych talentów i umiejętności – żeby Mistrz miał świadomość, w jakich dziedzinach BN jest dla graczy, a w jakich nie sprawdzi się szczególnie.

Liczne błędy dotyczące Bohaterów Niezależnych:

- NPC nijacy – bez charakteru, bez motywacji, szara masa nieopisanych postaci tła. Często się mylą i dopóki MG nie weźmie ich na warsztat nie są przydatni dla przygody.
- NPC przebarwieni – gdzie każdy napotkany przez graczy bohater tła to ekscentryk w pstrokatym stroju i najdziwniejszych zainteresowaniach. Wprowadza to atmosferę przedziwnej groteski.
- Za silni NPC – Chodzi zarówno o mechanikę, jak i rolę w scenariuszu. To gracze powinni grać pierwsze skrzypce, być tymi silniejszymi, mądrzejszymi, i ważniejszymi dla fabuły, niż bohaterowie tła.
- NPC rozgrywają przygodę między sobą – Bardzo częsty błąd na Quentinie. Gracze na sesji są tylko biernymi obserwatorami intryg, które bohaterowie niezależni rozgrywają między sobą.
- NPC jako deus ex machina – Denerwujące jest rozwiązanie przygody przez bohatera niezależnego. Zwykle w scenariuszach polega na tym że w połowie zagadki rozwiązywanej przez gracza NPC udziela im prawidłowej odpowiedzi, bądź ratuje ich z pułapki bez wyjścia. Konieczność wprowadzenia takiego rozwiązania może oznaczać dwie rzeczy: albo scenarzysta nie ma zaufania do umiejętności MG i graczy, albo skonstruował zadanie zbyt trudne, aby gracze dali sobie z nim radę.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~Adam Waśkiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
    Imiona NPCów
Ocena:
0
>(...)rzadko się zdarza, żeby dwóch bohaterów miało podobne imiona. Widzowi ułatwia to odbiór obrazu, a w przypadku scenariusza – pomaga MG i graczom w szybkim kojarzeniu występujących w scenariuszu bohaterów tła.

Z tego co pamiętam, w Sercu Grozy do Zewu była rodzinka frankofońskich enpeców której bodaj trójka członków miała horrendalnie podobne imiona (i to samo nazwisko) - jakiś Jean, Jacque czy jakoś tak. Mi mylili się przy lekturze dodatku, wolę nie myśleć, jakie trudności mogliby mieć gracze z ich rozróżnieniem na sesji...

A tekst fajny, teraz czekamy tylko na myki i sztuczki.
04-03-2008 16:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.