» Blog » Jak napisać dobrą przygodę - w pięciu krokach
22-01-2008 22:57

Jak napisać dobrą przygodę - w pięciu krokach

Odsłony: 856

Jak napisać dobrą przygodę - w pięciu krokach
Ruszyła kolejna, jubileuszowa już edycja Quentina. Przez dotychczasowe dziewięć edycji przewinęło się mnóstwo przygód – jedne trochę lepsze, inne gorsze. Każdego roku jednak przychodzi pewna ilość scenariuszy, które powtarzają te same, kardynalne i podstawowe błędy, które przekreślają ich szanse na zwycięstwo w oczach Kapituły. Aby trochę pomóc autorom postanowiłem napisać ten poradnik, który zwraca uwagę na kwestie podstawowe przy pisaniu przygód.

Przeczytanie tego poradnika nie gwarantuje zwycięstwa w Quentinie, gdyż jestem tylko jednym z jedenastu członków kapituły, a każdy z nas ma inny gust i zapatrywania – o których można przeczytać w odpowiednich dossier na stronie konkursu. Przeczytanie poradnika pozwoli jednak na uniknięcie pewnych podstawowych błędów, których nie lubi żaden z oceniających.

Z racji obszernego materiału, poradnik podzieliłem na pięć części, opisujące różne aspekty scenariusza, które mogą odróżnić Twoje dzieło od pozostałych quentinowych prac. Zaznaczam, że jest to mój własny punkt widzenia na dobry scenariusz i poradnik ten nie może być traktowany jako oficjalne stanowisko kapituły Quentina!

Część pierwsza – pomysł i konwencja

Można pisać przygodę bez jednego, spójnego pomysłu – problem w tym, że jest to niezwykle trudne, żmudne, i w rezultacie zwykle otrzymujemy zbiór elementów, które trudno ze sobą połączyć. Pomysł ma być motywem przewodnim, który pozwoli ci określić, w jakim kierunku będzie biegł Twój scenariusz. Nie jest to jeszcze fabuła, gdyż ta będzie uzależniona już od przyjętej konwencji i wybranego systemu, w którym będzie toczyć się przygoda. Pomysł jest punktem wyjścia, do którego będziemy wracać przy konstruowaniu kolejnych elementów przygody.

Nieprawdą jest, że żeby stworzyć idealną przygodę, trzeba mieć oryginalny i nigdy nie wykorzystywany pomysł. Wiele scenariuszy korzysta z motywów i toposów dobrze znam znanych z literatury czy filmu – z pozytywnym skutkiem. Pomysł, przy którym nie opieramy się na żadnym wcześniejszym dziele nie musi być gorszy, ale może być trudniejszy do opracowania.

Pomysł powinien odpowiadać na pytanie:
- O czym będzie moja przygoda?
- Co będą robić gracze w mojej przygodzie?
- W jakim klimacie toczyć ma się moja przygoda?
- Na jakim dziele opiera się moja przygoda?

Przedostatnie pytanie ułatwi nam ustalenie konwencji, pasującej do wybranego scenariusza. Ostatnie zaś da podstawę do sprawdzenia, czy już pojawiła się podobna praca. Jeśli np. postanowimy oprzeć się na filmie „Terminator” warto mieć świadomość, że w zeszłorocznej edycji Quentina pojawiła się już przygoda, oparta na tym pomyśle – i warto byłoby ją przejrzeć, aby nie popełnić dzieła nieledwie wtórnego.

Skąd wziąć pomysł? Ja najczęściej korzystam z dzieł, które przeczytałem bądź obejrzałem, i wywarło na mnie wrażenie. Stamtąd wybieram motyw, który uznałem za ciekawy – i staje się on podstawą do stworzenia przygody. W mojej quentinowej przygodzie były to trzy dzieła: anime „Księżniczka Mononoke” dał klimat i motyw przewodni przygodzie „Zaginiony Świat” z 2005 roku, do napisania „Jesieni” natchnęła mnie disney’owska animacja „Mulan”, zaś zwycięska przygoda z 2007 powstała jako adaptacja opowiadania Łukasza Orbitowskiego „Kacper Kłapacz”. O tym, czym inspirował się autor „Terminatora: Ostatnie Starcie” nie muszę nawet wspominać. Pamiętaj jednak, że kompletne dzieło literackie czy filmowe ma być jedynie inspiracją, nie zaś pracą do przepisania – w dziele takim scenariusz liczy się w dużej mierze wkład własny. Można zatem zapożyczyć kilka elementów, na przykład bohatera, rozpoczęcie, czy zakończenie, ale aby nazwać dzieło pełnoprawnym, własnym scenariuszem, trzeba wprowadzić własne elementy.

Źródeł inspiracji może być oczywiście znacznie więcej: czasami wystarczy pojedyńcza ilustracja, aby w głowie zakiełkował pomysł na przygodę. Może to być trailer do filmu, piosenka, czy prawdziwa historia – na przykład opowieść o historii maszyny szyfrującej „Enigma” nadaje się jako podstawa do przygody pełnej akcji, szpiegów i zagadek.

Kolejnym wyborem, przed którym stajemy przy konstruowaniu scenariusza, jest wybór konwencji. Wielu członków kapituły bardzo lubi to słowo – dlatego, że bardzo wpływa ono na to, jak będzie wyglądać cała przygoda. Konwencja to nie tylko huśtanie się na żyrandolach, albo gonienie za księciem, konwencja generuje też logikę przygody i ciągi przyczynowo – skutkowe. Przykładowo, gdy obierzemy jako konwencje przygody koncepcję awanturniczą, nie jest niczym dziwnym, że bohaterowie są w stanie wyskoczyć z trzeciego piętra i niczego sobie nie uszkodzić – kiedy jednak zastosujemy takie rozwiązanie w przygodzie, która dotychczas była bardzo realistyczna, będzie to wyraźnie zgrzytać i kłócić się z przyjętą logiką przygody.

Wybór odpowiedniego pomysłu i konwencji niejako warunkuje wybór systemu. Jeśli naszym pomysłem jest, że gracze będą żołnierzami broniącymi szyfrantów – indian Navajo (polecam film „Szyfry Wojny”), nie możemy jako systemu obrać Warhammera czy 7th Sea, możemy sięgnąć za to na przykład po Zew Cthulhu, albo którąś z uniwersalnych mechanik. Jeśli pomysłem jest, że gracze będą awanturnikami – rozbójnikami, którzy przez pomyłkę wpadli w poważne kłopoty, wtedy wybór jest już większy i mniej oczywisty – zależy od tego, czy będziesz chciał aby gracze wyczyniali więcej niestworzonych akcji, wybierzesz raczej 7th Sea, a jeśli ma sprawić graczom trudności, sięgnij po mroczniejszego Warhammera.

Zachęcam do zadawania pytań, komentowana i dodawania własnych uwag na temat tworzenia scenariuszy.
1
Notka polecana przez: Nurgling
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Swoją droga zastanawiam się na ile trzeba przetestować swój scenariusz dla Quentina? Setki razy powtarzane są słowa "nie oceniamy jak prowadziłeś tą przygodę ale jak ją napisałeś" przez co czasem mam wrażenie, że łatwiej byłoby napisać przygodę której się nie grało (w tym roku tak zrobię i zobaczymy co z tego wyjdzie) bo przez to może być bardziej finezyjna i liniowa (w zderzeniu z graczami pewnie MG musiałby wprowadzić wiele zmian, które mogłyby zaburzyć cały obraz scenariusza). No i wtedy nie mieszamy swoich osobistych doświadczeń z daną przygodą tylko oceniamy suchy tekst.
22-01-2008 23:23
Fenran
    Karczmarzu
Ocena:
0
Nie ma jednej odpowiedzi na to pytanie. Mimo wszystko, testować chyba warto - bo jeśli w przygodzie znalazła się jakaś głupotka czy miejsce, gdzie gra po prostu się "zacina", wtedy test pozwoli Ci to wychwycić i poprawić w treści.

Faktycznie ocenie nie podlega to, jak prowadziłeś, tylko co kapituła dostała na papierze - to ze scenariusza mają wynikać wszystkie mocne strony scenariusza. Przygoda nie ma być dobra tylko dla Twoich graczy, ale dla wszystkich, którzy mają w tą przygodę zagrać.

Ja osobiście swoich przygód nie testowałem, za to np. Duce, z tego co mi wiadomo, swoją "Bitwę" sprawdzał kilkukrotnie, na różnych graczach.
22-01-2008 23:44
kaduceusz
   
Ocena:
0
Moim zdaniem sprawa jest prosta. Jeżeli kumasz scenopisarską czaczę, to piszesz scenariusz i z grubsza wiesz, że będzie działał. Tyle.

Jeżeli nie jesteś tego pewien, to wymyslasz, prowadzisz, a potem wracasz do punktu pierwszego. Proste ;o)

Dla pewności przy bardziej smiałych pomysłach, a tych wypatrujemy na Quentinie, polecam jednak spróbować wariantu drugiego. Ale, ale, przecież możliwa jest sytuacja, w której scenarzysta jest slabszym MG i nie jest w stanie wyciągnąc ze swoich pomysłów stu procent mocy? Stąd kryterium "tak sie nie da" stosujemy z umiarem ;-)

Fabuła finezyjna i liniowa, ktora w zderzeniu z graczami się sypie? Cóż, przykro mi, ale to nie jest finezyjna fabuła. A przy okazji znów zwracam uwagę na to - liniowy nie jest synonimem "denny i niegrywalny". Znam mnóstwo liniowych i kiepskich scenariuszy, ale znam też liniowe i ciekawe.

Co do Bitwy to fakt, wiele razy ją prowadziłem. Poświęciłem zresztą temu notkę u siebie na blogu.

EDIT:
Jeszcze jadna rzecz mi się przypomniała odnośnie prowadzenia scenariusza. Włąśnie do działu WFRP trafiła moja Scheda. Zwróć uwagę, ze pisząc ją po raz pierwszy popełniłem pewien bład konstrukcyjny, który w oczach co bardziej aktywnych, czy też agresywnych graczy, topi scenariusz [mowa o pierwszym spotkaniu z Magnusem]. Ale - przy pierwszym prowadzeniu - problem sie nie pojawił. Wychwycił go za to repek, tylko na podstawie lektury. Touché!
23-01-2008 01:20
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Jeżeli nie jesteś tego pewien, to wymyslasz, prowadzisz, a potem wracasz do punktu pierwszego.

Ale przy wyszukanej fabule istnieje spore ryzyko, że po przetestowaniu uprościsz przygodę (bo się okaże, że twoi gracze nie dali rady i będziesz się martwił tym, więc zmienisz w scenariuszu, a tak naprawdę wcale nie trzeba było tego upraszczać, bo kapituła nie zwróciłaby na to uwagi (uznając że dobry MG by to dobrze poprowadził) a tak obetnie ci punkty bo zrezygnowałeś z fajnego planu).

Fabuła finezyjna i liniowa, ktora w zderzeniu z graczami się sypie? Cóż, przykro mi, ale to nie jest finezyjna fabuła.

To jaka? Np fabuła zakłada, że w połowie scenariusza dusze graczy przenoszą się do ciał dzieci i tam jest rozgrywany jakiś quest. Fabuła finezyjna, ale w zderzeniu z niejedną drużyną pęknie, bo gracze się zbuntują i nie będą chcieli grać dziećmi. W przypadku innych graczy przejdzie.

A przy okazji znów zwracam uwagę na to - liniowy nie jest synonimem "denny i niegrywalny".

Użyłem słówka liniowa raczej w pozytywnym znaczeniu :] Chodziło o to, że łatwiej tak przekazać treść w scenariuszu. Tylko liniowa przygoda znowu może pęc w zderzeniu z graczami. A jeśli nie będziemy jej testować, żyjemy w błogiej nieświadomości :]

Wychwycił go za to repek, tylko na podstawie lektury.

I do tego sprowadza się problem :] Czy nasza kochana kapituła będzie w stanie wychwycić błędy w moim scenariuszu, których sam nie byłbym w stanie wychwycić bez przetestowania go? Obawiam się, że niestety tak :P
23-01-2008 11:07
Drachu
    Drachu
Ocena:
0
"W południe" najpierw wysłałem, potem poprowadziłem.

Tak, oceniamy tekst. Ale poprzez pryzmat własnego doświadczenia w RPG. Dwa lata temu wygrał Terminator, chociaż moim faworytem był Shane. Na Shane dałem więcej punktów, bo wiedziałem, że Terminator sypnąłby się w konfrontacji z moimi graczami (nikt nie wsiadłby na motory). Ale może kto inny nie miał takiego wrażenia.
Musisz być przygotowany, że nie każdemu wszystko podpasuje. Więc po prostu pisz tak, jak pisałbyś dla swoich graczy - bo to jest Twój stały styl, w którym masz największą szansę pokazania pazurów. Jeśli chcesz możesz dać smaczek, czy dwa "pod jurorów", ale scenariusze pisane całkowicie "pod kapitułę" zwykle nie są zwycięzcami.
23-01-2008 15:25
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
ale scenariusze pisane całkowicie "pod kapitułę" zwykle nie są zwycięzcami.

A są jakieś kryteria określające jaki scenariusz jest napisany "pod kapitułę"? :]
23-01-2008 15:49
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie.
Ale czasami widać - maksymalne silenie się na pokazanie "jaki to ja nie jestem ambitny", "jakim to ja nie jestem artystą".
Ale oki - może ktoś ma taki styl.

Poznałem paru uczestników konkursu, z paroma korespondowałem, brałem udział w paru dyskusjach i znam kilka scenariuszy pisanych "pod kapitułę".

23-01-2008 16:18
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Np fabuła zakłada, że w połowie scenariusza dusze postaci :-P graczy przenoszą się do ciał dzieci i tam jest rozgrywany jakiś quest. Fabuła finezyjna, ale w zderzeniu z niejedną drużyną pęknie, bo gracze się zbuntują i nie będą chcieli grać dziećmi. W przypadku innych graczy przejdzie.

Eee. Przedstawiłeś to tak, jakby gracze byli gburami, którzy specjalnie niszczą fabułę w związku z jakąś bezsensowną zachcianką, co nie ma zbyt wiele związku z konstruowaniem scenariuszy. Po prostu nie grasz z bucami i tyle ;o)

> Chodziło o to, że łatwiej tak przekazać treść w scenariuszu. Tylko liniowa przygoda znowu może pęc w zderzeniu z graczami. A jeśli nie będziemy jej testować, żyjemy w błogiej nieświadomości :]

Daj przykład ;-)

Drachu
> Musisz być przygotowany, że nie każdemu wszystko podpasuje. Więc po prostu pisz tak, jak pisałbyś dla swoich graczy - bo to jest Twój stały styl, w którym masz największą szansę pokazania pazurów.

O to to.
23-01-2008 18:51
Siman
   
Ocena:
0
Straszne banały przekazałeś w tej notce. Sądzę, że ci, którzy nie wpadli na to, żeby wprowadzić do scenariusza spójną konwencję i pomysł, po lekturze tej notki i tak tego nie zrobią, a ci, którzy to zrobią, wpadli na to i bez niej. :)

IMO - rady póki co nieprzydatne, w stylu "aby zostać dobrym pisarzem, dużo czytaj i ciężko pracuj". ;) Zobaczymy jak to się rozwinie.
23-01-2008 19:14
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@kadu
Eee. Przedstawiłeś to tak, jakby gracze byli gburami, którzy specjalnie niszczą fabułę w związku z jakąś bezsensowną zachcianką, co nie ma zbyt wiele związku z konstruowaniem scenariuszy.

Bo bardzo często tak jest. Chyba, że uważasz że gracze rpg to ludzie idealni i nie ma wśród nich buców, gburów i ludzi strzelających fochy. Jasne, że są. Ja też jestem gbur, buc i prostek który nie raz rozwali przygodę tylko dlatego, że akurat ma taki kaprys. Co nie zmienia faktu, że jeśli na takie coś trafię testując scenariusz to scenariusz się rozwali i jako MG prawdopodobnie go zmienię (być może zupełnie niepotrzebnie).

Daj przykład ;-)

Litości, bo to tekst niczym "a co to jest klimat?" Darkena. Wierze kadu że doskonale jesteś sobie w stanie sam podać przykład liniowego scenariusza który pęknie gdy gracze zrobią coś czego fabuła nie przewidziała.
23-01-2008 20:56
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Litości, bo to tekst niczym "a co to jest klimat?" Darkena. Wierze kadu że doskonale jesteś sobie w stanie sam podać przykład liniowego scenariusza

Ależ naturalnie, że jestem, ale widzisz, chciałem Twoje podejście do sprawy przeanalizować, a nie samemu ze sobą gadać :->

> Bo bardzo często tak jest. Chyba, że uważasz że gracze rpg to ludzie idealni i nie ma wśród nich buców, gburów i ludzi strzelających fochy. Jasne, że są. Ja też jestem gbur, buc i prostek który nie raz rozwali przygodę tylko dlatego, że akurat ma taki kaprys.

Cóż, wspaniale wiedzieć, na przyszłość siebie porównuj z Darkenem, ja się jakoś nie poczuwam :oP

A wracając do tematu, myślę, że takich zachowań nie ma sensu brać pod uwagę podczas konstruowania scenariusza. Zakłądamy, ze chodzi o wspólną zabawę, a nie o gonienie z wywieszonym jęzorem za wymaganiami gracza, który potrafi tylko brać, ewentualnie jeszcze psioczyć, że coś poszło nie po jego myśli.

Oczywiście, możesz mieć na myśli mniej radykalnie sformułowaną sytuację, ale na razie odmawiasz dyskusji, więc odpowiadam korzystając z tego, co opisałeś :-P
23-01-2008 23:00
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@kadu
ale na razie odmawiasz dyskusji

Stanowczo odmawiam, ha i mam do tego prawo! :P Nikt nie pozna moich tajnych, sekretnych, wykradzionych z loży masońskiej założonej przez tybetańskich mnichów ukrywających się w Pekinie, tricków z liniowymi scenariuszami! :]

A co do tematu i problemu testowania scenariusza, to ma także taką wadę, że twoja ekipa ma określony styl. A co jeśli chcesz napisać scenariusz pod inny styl? W twojej ekipie takiej przygody nie przetestujesz bo padnie. Wtedy możesz co najwyżej się rozczarować ala "kurcze a ja myślałem że to taki fajny pomysł.. ale jeśli u mnie nie wypalił to raczej się nie nadaje na konkurs bo trzeba by go zmieniać :(".
24-01-2008 00:02
kaduceusz
   
Ocena:
0
> tybetańskich mnichów ukrywających się w Pekinie

Siedem lat złej karmy :-P

> A co do tematu i problemu testowania scenariusza, to ma także taką wadę, że twoja ekipa ma określony styl.

Naturalnie. Myślę jednak, że jeżeli autor scenariusza [a potem też i MG podczas prowadzenia, choć to już nieoc inna sprawa] zaznaczy na początku jakie są zasady gry [choćby przez napisanie do jakiej konwencji się odwołuje, j.w. u Fenrana], to ocenianie scenariusza przez pryzmat "czy dowolna randomowa drużyna erepgowców będzie się w nim dobrze bawić" jest IMHO błędem w podejściu do sprawy.

Także owszem, możesz napisać taki scenariusz, którego nie będziesz mógł ze swoją stałą ekipą przetestować, bo nawet nie zechcą w niego grać. Np. ja mojej starej ekpie nie poprowadziłbym już nigdy dungeon crawla, mimo iż myślę, ze mógłbym takiego kiedyś napisać :-)

> Wtedy możesz co najwyżej się rozczarować ala "kurcze a ja myślałem że to taki fajny pomysł.. ale jeśli u mnie nie wypalił to raczej się nie nadaje na konkurs bo trzeba by go zmieniać :(".

Takie podejście jak widzisz nic Ci nie daje, prócz równania w nietypowych [może nawet genialnych] pomysłów w dół.

Moja rada jest taka - jeżeli nie masz drużyny, z którą mógłbyś twój superscenariusz rozegrać, to pokaż go MG, którego cenisz i któreog podejrzewasz o sprzyjanie stylowi gry/konwencji/whateva zaprezentowanej w Twoim tekście. Idealnie byłoby, gdyby i on od czasu do czasu parał się pisaniem scenariuszy. W ten sposób zyskujesz drugie spojrzenie na Twoje pomysły. Trzewik o tym kiedyś pisał w Portalu w jakimś felietonie :-)
24-01-2008 09:52
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@kadu
to ocenianie scenariusza przez pryzmat "czy dowolna randomowa drużyna erepgowców będzie się w nim dobrze bawić" jest IMHO błędem w podejściu do sprawy.

Swoją drogą moim zdaniem to powinien być jeden z elementarnych czynników wpływających na ocenę scenariusza :P Uniwersalność scenariusza powinna być bardzo wysoko ceniona, a tym czasem z tego co zauważyłem bardziej promuje się scenariusze spisane pod konkretną, narzuconą drużynę, które można rozegrać tylko i wyłącznie danymi postaciami, przez co stają się one strasznie niegrywalne moim zdaniem.
24-01-2008 10:31
kaduceusz
   
Ocena:
0
Grywalność, to im się przez to bynajmniej nie zmniejsza. To tak jakbyś powiedział, że system sci-fi jest zły, bo nie można w nim grać w fanasy [ta, GS, wiem :oP] albo że przygoda do generic fantasy jest lepsza niż ta do WFRP, bo jest bardziej uniwersalna. Użyteczność dla randomowego MG - a i owszem, to się zmniejsza. Grywalność i miodność - nijak.

Oczywiście, jeżeli dostanę do rąk dwa równie dobre scenariusze, tylko jeden z nich będzie dla randomowej drużyny, to chylę czoła przed jego autorem i punktuję lepiej niż ten pierszwy :-) Ale... jakoś za bardzo na to nie liczę. Napiszemy o tym Kaka, zobaczysz ;-)
24-01-2008 10:39
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Nie no ale istnieje różnica między wyborem konwencji a wyborem postaci. Wybór postaci idzie dalej. Najpierw ograniczamy konwencje, potem ograniczamy postacie, co będziemy ograniczać dalej? Zastanawiam się jakie szanse miałby w Quentinie scenariusz który byłby zrobiony pod bardzo specyficzną drużynę (np scenariusz o grze karaluchami). Zagrało by w to może 0,1% graczy ale czy to oznacza że scenariusz jest zły? Ano nie oznacza, oznacza jedynie że jest skierowany do strasznie wąskiej grupy odbiorców. Ciekawy jestem jaki miałoby to wpływ na oceny :]
24-01-2008 12:02
kaduceusz
   
Ocena:
0
A mówiłem już, ze jest indie gra, której głównym, tytułowym bohaterem jest karaluch? Ups, sorry, MSPANC :oP

Wiesz, coś mi się wydaje, że odpowiedź na Twoje pytanie brzmi - nijaki. Popatrz na mój scenariusz, zwycięzcę z zeszłego roku:

> Najpierw ograniczamy konwencje, potem ograniczamy postacie, co będziemy ograniczać dalej?

potem ograniczamy się do systemów wydanych tylko na zachodzie i ograniczamy mechanikę do jakiejś autorskiej wersji czegoś uniwersalnego i otrzymujemy:

Bitwa na Mokradle Roasz, do Eberrona na kaduFATE :-PPP Współzwycięzca w zeszłym roku.

[trochę oszukuję, bo AFAIR o konwencji to ja się w tekście BnMR nie zająknąłem, ale czekam na naprawdę ciekawy scenariusz o karaluchach :-P W zeszłorocznej edycji był bardzo ciekawy scenariusz o ludziach zza drugiej strony lustra, więc czemu nie?]

Ale ne siej mi tu wrogiej propagandy, bo zaraz się okaże, ze inny, bardziej uniwerslany scenariusz nie ma w Q szans, co jest oczywiście nieprawdą. :-)
24-01-2008 12:50
Ifryt
   
Ocena:
0
Cóż, ja mam jednak wrażenie, że w Quentinie naprawdę uniwersalność scenariusza stanowi wadę. Bo ok, teoretycznie:

Oczywiście, jeżeli dostanę do rąk dwa równie dobre scenariusze, tylko jeden z nich będzie dla randomowej drużyny, to chylę czoła przed jego autorem i punktuję lepiej niż ten pierszwy

ale w praktyce możliwość odwoływania się do historii postaci, do realiów danego settingu zwiększa "dobro" scenariusza. Konkretne postaci przekładają się na mozliwość większego zaangażowania bohaterów w fabułę, a konkretny świat pozwala w opowiadaną historię zaangażować całe tło, jakie opisano w grubych podręcznikach i/lub powieściach do danego świata.

Ja bym pewnie wolał uniwersalność scenariuszy, ale trzeba po prostu przyjąć, że Quentin to tylko jeden z konkursów (owszem, chyba najbardziej prestiżowy) i może mieć takie kryteria, jakie Kapituła sobie uzna. Na szczęście są też inne konkursy, gdzie ograniczenia bywają nieco inne.
25-01-2008 10:04
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Ifryt +1

To miałem na myśli tylko się wysłowić nie umiałem :P No może poza tymi innymi konkursami bo inne konkursy posysają. Ale właśnie moim zdaniem scenariusz do gry karaluchem w który może zagra 0.00001% czytelników, ma większe szanse od scenariusza w który z chęcią zagra 20% czytelników, tylko dlatego, że ograniczając postacie można więcej "teoretycznie" wyciągnąć z fabuły. Co z tego, że tej fabuły nikt nie rozegra. Wystarczy że "rozgrywają ją" wyimaginowane i podstawione przez autora postacie. Widać gracz już nie musi w to grać.
25-01-2008 13:51
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Może tak powiem - w większości wypadków scenariusz projektowany dla przeciętnej drużyny będzie przeciętny. Narzucenie bohaterów daje większe możliwości kreowania fabuły, stawiania bohaterów wobec konfliktów i wyborów, które naprawdę są dla nich istotne. Ciekawy konflikt dotykający mojej postaci, wybór za którym coś idzie, zaznaczone cele które chce postac osiągnąć - to lubię (oczywiście poza tłuczeniem, które uwielbiam).

Łatwiej osiągnąć ten cel pisząc przygodę dla gotowych bohaterów z ich motywacjami i przeszłością. To element tworzenia sytuacji konfliktowej. Ale jeśli napiszesz przygodę uniwersalną, dla każdego, a mimo to osiągniesz ten sam efekt (a da się, tylko trzeba osobiste wątki wprowadzić w czasie gry, co jest czasochłonne i nieraz trudne, no i forma ogranicza - to jeden scenariusz) to masz u mnie maksymalna ilość punktów. Słowo. Jak zobaczę scenariusz dotykający postaci graczy, a przy tym uniwersalny, to zakrzyknę z radości.

Inna sprawą są scenariusze, gdzie stworzono gotowych bohaterów, ale tak naprawdę niepotrzebnie to robiono - bo nic nie dotyka ich osobiście i równie dobrze mogłaby być to przygoda uniwersalna.

I jeszcze coś - scenariusz uniwersalny, to naprawdę idealna sprawa dla MG. Ale konkurs na najlepszy scenariusz to nie to samo co na przydatny największej ilości ludzi.

PS. Tak naprawę oceniając mocno myśli się o odbiorcach. I scenariusz z karaluchami pewnie mógłby przez to polec. Jeśli scenariusz narzuca bohaterów, to tez patrzymy na to, czy takie narzucenie jest strawne.
25-01-2008 15:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.