» Blog » Piec krokow do Quentina - krok drugi
20-02-2008 00:31

Piec krokow do Quentina - krok drugi

Odsłony: 11

Część druga – fabuła

Pisanie przygody do RPG pod wieloma względami przypomina stworzenie scenariusza do filmu – w podobny sposób powinny rozkładać się akcenty dramatyczne, momenty podwyższonego i obniżonego napięcia. Najważniejszą cechą, która odróżnia oba typy scenariuszy, jest jednak fakt, że w scenariuszu filmowym nie trzeba przewidywać zachowania aktorów – wynikają one bezpośrednio ze scenopisu.

Nieco trudniej jest ze scenariuszem erpegowym. Musi on być jednocześnie kompletny, a przy tym elastyczny. Nie może dochodzić do sytuacji, w której jedno nieprzewidziane zachowanie graczy doprowadzi do krachu całej misternej intrygi. Ta część poradnika będzie się składać z dwóch części. Najpierw przedstawię kilka wskazówek odnośnie tworzenia fabuły w ogólności, a później podam sposoby, jak zwiększyć odporność przygody na trudne do przewidzenia zachowania podopiecznych Mistrza Gry.

Dla większości czytających nie będzie niespodzianką, że dobra fabuła powinna posiadać wstęp, rozwinięcie i zakończenie. Niestety, każdego roku zdarzają się przygody, które łamią tą zasadę – najczęściej przerywające scenariusz stwierdzeniem „resztę, Mistrzu, wymyśl sam”. Jako, że oceniamy pełne scenariusze, ominięcie któregoś z elementów jest praktycznie rzecz biorąc niedopuszczalne.

Wstęp powinien zakładać okoliczności, w których zapoznały się Postacie Graczy. Jeśli nie ma w wytycznych scenariusza, że znali się już wcześniej, musi nastąpić jakieś wiarygodne zawiązanie akcji, które połączy kilku awanturników w drużynę. Rozpoczęcie często bywa umowne, na zasadzie „siedzicie w karczmie i przychodzi człowiek ze zleceniem”, jednak jako sędzia w konkursie na scenariusz oczekuje zawiązania bardziej wiarygodnego i bardziej przemyślanego. Im więcej emocji przyniesie początek, tym silniejsze powinny stać się więzi między bohaterami podczas przygody – wspólna ucieczka z więzienia w ramach preludium podziała na graczy mocniej, niż wspomniane już przesiadywanie w gospodzie.

Drugim zadaniem wstępu jest nakreślenie klimatu oraz konwencji, a także zaznaczenie wątków, które gracze będą rozgrywać podczas przygody. To przenosi nas płynnie do rozwinięcia, gdzie rozgrywa się większość akcji. Tutaj gracze rozwijają wątki, z którymi zapoznali się we wstępie, a Mistrz Gry rozbudowuje je, aby ponownie zebrać je w zakończeniu. O rozwinięciu nie ma co dużo mówić – możnaby rozpisywać się o technikach, takich jak budowanie napięcia, dramatyzm, czy zwroty akcji, ale zabrałoby to zbyt wiele miejsca. Poza tym, mimo że bardzo pomocne – nie są to niezbędne elementy dobrego scenariusza.

Zakończenie powinno zamykać wszystkie wątki przygotowane przez scenarzystę. Nie powinno przemilczeć żadnego z elementów fabuły, które pojawiły się podczas sesji. Nawet jeśli któryś z ważnych wątków nie pojawia się w zakończeniu, gracze i MG powinni wiedzieć, co się stało z tym konkretnym elementem. Wtedy czytający scenariusz zdaje sobie sprawę, że jego autor dokładnie przemyślał całość swojej przygody i nie zapomniał o żadnej jej części, co jest bardzo mile widziane przy ocenianiu.

Pamiętaj o bardzo ważnej rzeczy – przygoda to nie opowiadanie i nie tylko od scenariusza zależy, jak potoczą się jej losy. Ważne, aby w tekście uwzględniać decyzje graczy – przygoda, której autor nie zostawił miejsca na wybory, nie ma wielkich szans powodzenia w konkursie. Dobry scenariusz musi uwzględniać, że gracz może w danym momencie zachować się inaczej i pozostawić Mistrzowi Gry możliwość manipulowania wydarzeniami, zależnie od decyzji jego podopiecznych. Jak scenarzysta może ułatwić mistrzowi to zadanie? Jest kilka rozwiązań:

- Moją sugestią jest opisywanie nie tyle wydarzeń, co wyjaśnianie motywacji Bohaterów Niezależnych i opisywanie do czego dążą w danym momencie przygody. Mistrz Gry nie jest wtedy ograniczony ścisłymi wytycznymi zachowań BNów, ale może elastycznie decydować o sposobie, w jaki dążą do swoich celów. To rozwiązanie przerzuca część zadania na MG, ale zwiększa też jego pole do manewru. W taki sposób został skonstruowany „Zaginiony Świat” z 2005 r. i „Połykacz” z 2007 r. , i np. „Świątynia” (też 2007 rok).
- Przygotowani wcześniej Bohaterowie Graczy. Rozgrywanie przygody przygotowanymi wcześniej przez scenarzystę postaciami jest o tyle łatwiejsze, że z góry określone motywacje i charaktery bohaterów niezależnych pozwalają na pewniejsze budowanie wydarzeń – wiedząc, że dany Bohater jest zapalczywy i kocha swoją siostrę, możemy bezpiecznie założyć, że ruszy jej na ratunek, gdy będzie grozić jej niebezpieczeństwo. Przygotowane wcześniej postaci ułatwiają też tworzenie intrygi, w której to właśnie gracze są sercem wydarzeń, a to jest dobrze widziane przez Kapitułę. Wystarczy zobaczyć ostatnie trzy lata Quentina: zarówno „Bitwa na Mokradle Roasz” (Kaduceusz), jak i zeszłoroczny „Terminator” (Gorath) i „W południe” (Drachu) sprzed dwóch lat są przeznaczone dla konkretnych, z góry ustalonych bohaterów.
- Rozwiązanie pośrednie między pełną dowolnością przy tworzeniu bohaterów, a BG stworzonych przez MG, czyli dowolni bohaterowie, którzy otrzymują od MG „zdarzenie z przeszłości”, które warunkuje jego motywacje. Przykładowo, gracz może stworzyć dowolną postać w danej przygodzie – dajmy na to, pielęgniarkę, żołnierza albo dziennikarza – niezależnie od jego decyzji MG decyduje, że uczestniczył w ten czy inny sposób w konflikcie w Jugosławii i tam stracił najlepszego przyjaciela. Rozwiązanie to jest dobre zarówno dla graczy, którzy mogą grać postaciami, które naprawdę się im podobają, jak i dla Mistrza Gry, który dzięki temu łatwiej może przewidzieć zachowania graczy w poszczególnych, kluczowych momentach przygody. Takie rozwiązanie zostało wykorzystane np. w „Jesieni” z Quentina 2006.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
0
Bardzo doceniam ten wpis. Może nie ma tu nic rewolucyjnie odkrywczego, ale dobrze porządkuje pewne podstawowe kwestie, a przy tym daje wgląd w preferencje jednego z członków kapituły Quentina, co z pewnością nie jest bez znaczenia dla potencjalnych uczestników konkursu.
20-02-2008 10:09
Fenran
    Ifryt
Ocena:
0
Dziekuje za mile slowa.

Wpis nie mial byc w zadnej sposob rewolucyjny albo odkrywczy. Rzecz w tym, ze na Quentina kazdego roku przychodzi pewna ilosc scenariuszy, ktore nie spelniaja nawet podstawowych zasad, ktore sprawiaja, ze przygoda jest przygoda (mimo ze w komentarzach kapitula szczegolnie pietnuje takie przypadki). Zeby stworzyc jakikolwiek poradnik, trzeba zaczac od podstaw, ktore nie sa tak oczywiste, jakby sie wydawalo. Kolejne odcinki powinni zawierac wiecej ciekawszych informacji dla zaawansowanych tworcow (zwlaszcza czesc piata ze sztuczkami i trikami scenarzystow). Obiecuje, ze kolejne odcinki beda nastepowac szybciej, przerwa miedzy pierwszym i drugim byla podyktowana wyjazdem za granice.
20-02-2008 12:20
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Ja jak już wspomniałem na forum zamierza pobawić się formą i stworzyć w tym roku na Quentin scenariusz dość specyficzny, w zasadzie przeczący wszystkiemu co tu wymieniłeś (zerowy wpływ graczy na to kim grają, zerowy wpływ na to jak będzie rozwijać się fabuła, niemal zerowy wpływ na zakończenie) czyli scenariusz RPG w którym gracze są aktorami a nie graczami i ich zadanie nie polega na grze do jakiej przywykliśmy, ale na odegraniu założonych scen w założony sposób. Zamierzam położyć w zupełnie innym miejscu nacisk i podkreślić coś co w większości scenariuszy zupełnie umyka właśnie spychane na 2 tor przez kreowanie fabuły. Wyłączenie graczy z możliwości tworzenia fabuły być może włączy pewne inne elementy. Przynajmniej taką mam nadzieję. Zobaczymy co z tego wyjdzie :]
20-02-2008 14:24
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajny wpis, acz ja również w troszkę innym miejscu położyłem nacisk - tzn. kilku sędziów wskazuje na intrygę - u mnie jej praktycznie nie ma. To jest przygoda z "mykiem" i jestem ciekawy czy zostanie to docenione. Po prostu w moim scenariuszu IMO nie ma miejsca na dobijanie go jeszcze zawiłą intrygą.
20-02-2008 18:27
Fenran
    Craven
Ocena:
0
Osobiscie bardzo doceniam roznego typu "myki". Jak napisalem w wytycznych - przygoda, ktora mnie czyms pozytywnie zaskoczy, ma u mnie duzego plusa.

Zlozona intryga nie zawsze jest plusem w scenariuszu. Jesli przygoda kladzie akcenty na akcje czy klimat, wielowatkowa, multipostaciowa i zawila nic fabularna moze tylko zepsuc wrazenie z przygody. Prostota czasami wzmacnia klimat i poprawia wrazenie z lektury przygody.
20-02-2008 23:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.