20-02-2008 00:31
Piec krokow do Quentina - krok drugi
Odsłony: 11
Część druga – fabuła
Pisanie przygody do RPG pod wieloma względami przypomina stworzenie scenariusza do filmu – w podobny sposób powinny rozkładać się akcenty dramatyczne, momenty podwyższonego i obniżonego napięcia. Najważniejszą cechą, która odróżnia oba typy scenariuszy, jest jednak fakt, że w scenariuszu filmowym nie trzeba przewidywać zachowania aktorów – wynikają one bezpośrednio ze scenopisu.
Nieco trudniej jest ze scenariuszem erpegowym. Musi on być jednocześnie kompletny, a przy tym elastyczny. Nie może dochodzić do sytuacji, w której jedno nieprzewidziane zachowanie graczy doprowadzi do krachu całej misternej intrygi. Ta część poradnika będzie się składać z dwóch części. Najpierw przedstawię kilka wskazówek odnośnie tworzenia fabuły w ogólności, a później podam sposoby, jak zwiększyć odporność przygody na trudne do przewidzenia zachowania podopiecznych Mistrza Gry.
Dla większości czytających nie będzie niespodzianką, że dobra fabuła powinna posiadać wstęp, rozwinięcie i zakończenie. Niestety, każdego roku zdarzają się przygody, które łamią tą zasadę – najczęściej przerywające scenariusz stwierdzeniem „resztę, Mistrzu, wymyśl sam”. Jako, że oceniamy pełne scenariusze, ominięcie któregoś z elementów jest praktycznie rzecz biorąc niedopuszczalne.
Wstęp powinien zakładać okoliczności, w których zapoznały się Postacie Graczy. Jeśli nie ma w wytycznych scenariusza, że znali się już wcześniej, musi nastąpić jakieś wiarygodne zawiązanie akcji, które połączy kilku awanturników w drużynę. Rozpoczęcie często bywa umowne, na zasadzie „siedzicie w karczmie i przychodzi człowiek ze zleceniem”, jednak jako sędzia w konkursie na scenariusz oczekuje zawiązania bardziej wiarygodnego i bardziej przemyślanego. Im więcej emocji przyniesie początek, tym silniejsze powinny stać się więzi między bohaterami podczas przygody – wspólna ucieczka z więzienia w ramach preludium podziała na graczy mocniej, niż wspomniane już przesiadywanie w gospodzie.
Drugim zadaniem wstępu jest nakreślenie klimatu oraz konwencji, a także zaznaczenie wątków, które gracze będą rozgrywać podczas przygody. To przenosi nas płynnie do rozwinięcia, gdzie rozgrywa się większość akcji. Tutaj gracze rozwijają wątki, z którymi zapoznali się we wstępie, a Mistrz Gry rozbudowuje je, aby ponownie zebrać je w zakończeniu. O rozwinięciu nie ma co dużo mówić – możnaby rozpisywać się o technikach, takich jak budowanie napięcia, dramatyzm, czy zwroty akcji, ale zabrałoby to zbyt wiele miejsca. Poza tym, mimo że bardzo pomocne – nie są to niezbędne elementy dobrego scenariusza.
Zakończenie powinno zamykać wszystkie wątki przygotowane przez scenarzystę. Nie powinno przemilczeć żadnego z elementów fabuły, które pojawiły się podczas sesji. Nawet jeśli któryś z ważnych wątków nie pojawia się w zakończeniu, gracze i MG powinni wiedzieć, co się stało z tym konkretnym elementem. Wtedy czytający scenariusz zdaje sobie sprawę, że jego autor dokładnie przemyślał całość swojej przygody i nie zapomniał o żadnej jej części, co jest bardzo mile widziane przy ocenianiu.
Pamiętaj o bardzo ważnej rzeczy – przygoda to nie opowiadanie i nie tylko od scenariusza zależy, jak potoczą się jej losy. Ważne, aby w tekście uwzględniać decyzje graczy – przygoda, której autor nie zostawił miejsca na wybory, nie ma wielkich szans powodzenia w konkursie. Dobry scenariusz musi uwzględniać, że gracz może w danym momencie zachować się inaczej i pozostawić Mistrzowi Gry możliwość manipulowania wydarzeniami, zależnie od decyzji jego podopiecznych. Jak scenarzysta może ułatwić mistrzowi to zadanie? Jest kilka rozwiązań:
- Moją sugestią jest opisywanie nie tyle wydarzeń, co wyjaśnianie motywacji Bohaterów Niezależnych i opisywanie do czego dążą w danym momencie przygody. Mistrz Gry nie jest wtedy ograniczony ścisłymi wytycznymi zachowań BNów, ale może elastycznie decydować o sposobie, w jaki dążą do swoich celów. To rozwiązanie przerzuca część zadania na MG, ale zwiększa też jego pole do manewru. W taki sposób został skonstruowany „Zaginiony Świat” z 2005 r. i „Połykacz” z 2007 r. , i np. „Świątynia” (też 2007 rok).
- Przygotowani wcześniej Bohaterowie Graczy. Rozgrywanie przygody przygotowanymi wcześniej przez scenarzystę postaciami jest o tyle łatwiejsze, że z góry określone motywacje i charaktery bohaterów niezależnych pozwalają na pewniejsze budowanie wydarzeń – wiedząc, że dany Bohater jest zapalczywy i kocha swoją siostrę, możemy bezpiecznie założyć, że ruszy jej na ratunek, gdy będzie grozić jej niebezpieczeństwo. Przygotowane wcześniej postaci ułatwiają też tworzenie intrygi, w której to właśnie gracze są sercem wydarzeń, a to jest dobrze widziane przez Kapitułę. Wystarczy zobaczyć ostatnie trzy lata Quentina: zarówno „Bitwa na Mokradle Roasz” (Kaduceusz), jak i zeszłoroczny „Terminator” (Gorath) i „W południe” (Drachu) sprzed dwóch lat są przeznaczone dla konkretnych, z góry ustalonych bohaterów.
- Rozwiązanie pośrednie między pełną dowolnością przy tworzeniu bohaterów, a BG stworzonych przez MG, czyli dowolni bohaterowie, którzy otrzymują od MG „zdarzenie z przeszłości”, które warunkuje jego motywacje. Przykładowo, gracz może stworzyć dowolną postać w danej przygodzie – dajmy na to, pielęgniarkę, żołnierza albo dziennikarza – niezależnie od jego decyzji MG decyduje, że uczestniczył w ten czy inny sposób w konflikcie w Jugosławii i tam stracił najlepszego przyjaciela. Rozwiązanie to jest dobre zarówno dla graczy, którzy mogą grać postaciami, które naprawdę się im podobają, jak i dla Mistrza Gry, który dzięki temu łatwiej może przewidzieć zachowania graczy w poszczególnych, kluczowych momentach przygody. Takie rozwiązanie zostało wykorzystane np. w „Jesieni” z Quentina 2006.
Pisanie przygody do RPG pod wieloma względami przypomina stworzenie scenariusza do filmu – w podobny sposób powinny rozkładać się akcenty dramatyczne, momenty podwyższonego i obniżonego napięcia. Najważniejszą cechą, która odróżnia oba typy scenariuszy, jest jednak fakt, że w scenariuszu filmowym nie trzeba przewidywać zachowania aktorów – wynikają one bezpośrednio ze scenopisu.
Nieco trudniej jest ze scenariuszem erpegowym. Musi on być jednocześnie kompletny, a przy tym elastyczny. Nie może dochodzić do sytuacji, w której jedno nieprzewidziane zachowanie graczy doprowadzi do krachu całej misternej intrygi. Ta część poradnika będzie się składać z dwóch części. Najpierw przedstawię kilka wskazówek odnośnie tworzenia fabuły w ogólności, a później podam sposoby, jak zwiększyć odporność przygody na trudne do przewidzenia zachowania podopiecznych Mistrza Gry.
Dla większości czytających nie będzie niespodzianką, że dobra fabuła powinna posiadać wstęp, rozwinięcie i zakończenie. Niestety, każdego roku zdarzają się przygody, które łamią tą zasadę – najczęściej przerywające scenariusz stwierdzeniem „resztę, Mistrzu, wymyśl sam”. Jako, że oceniamy pełne scenariusze, ominięcie któregoś z elementów jest praktycznie rzecz biorąc niedopuszczalne.
Wstęp powinien zakładać okoliczności, w których zapoznały się Postacie Graczy. Jeśli nie ma w wytycznych scenariusza, że znali się już wcześniej, musi nastąpić jakieś wiarygodne zawiązanie akcji, które połączy kilku awanturników w drużynę. Rozpoczęcie często bywa umowne, na zasadzie „siedzicie w karczmie i przychodzi człowiek ze zleceniem”, jednak jako sędzia w konkursie na scenariusz oczekuje zawiązania bardziej wiarygodnego i bardziej przemyślanego. Im więcej emocji przyniesie początek, tym silniejsze powinny stać się więzi między bohaterami podczas przygody – wspólna ucieczka z więzienia w ramach preludium podziała na graczy mocniej, niż wspomniane już przesiadywanie w gospodzie.
Drugim zadaniem wstępu jest nakreślenie klimatu oraz konwencji, a także zaznaczenie wątków, które gracze będą rozgrywać podczas przygody. To przenosi nas płynnie do rozwinięcia, gdzie rozgrywa się większość akcji. Tutaj gracze rozwijają wątki, z którymi zapoznali się we wstępie, a Mistrz Gry rozbudowuje je, aby ponownie zebrać je w zakończeniu. O rozwinięciu nie ma co dużo mówić – możnaby rozpisywać się o technikach, takich jak budowanie napięcia, dramatyzm, czy zwroty akcji, ale zabrałoby to zbyt wiele miejsca. Poza tym, mimo że bardzo pomocne – nie są to niezbędne elementy dobrego scenariusza.
Zakończenie powinno zamykać wszystkie wątki przygotowane przez scenarzystę. Nie powinno przemilczeć żadnego z elementów fabuły, które pojawiły się podczas sesji. Nawet jeśli któryś z ważnych wątków nie pojawia się w zakończeniu, gracze i MG powinni wiedzieć, co się stało z tym konkretnym elementem. Wtedy czytający scenariusz zdaje sobie sprawę, że jego autor dokładnie przemyślał całość swojej przygody i nie zapomniał o żadnej jej części, co jest bardzo mile widziane przy ocenianiu.
Pamiętaj o bardzo ważnej rzeczy – przygoda to nie opowiadanie i nie tylko od scenariusza zależy, jak potoczą się jej losy. Ważne, aby w tekście uwzględniać decyzje graczy – przygoda, której autor nie zostawił miejsca na wybory, nie ma wielkich szans powodzenia w konkursie. Dobry scenariusz musi uwzględniać, że gracz może w danym momencie zachować się inaczej i pozostawić Mistrzowi Gry możliwość manipulowania wydarzeniami, zależnie od decyzji jego podopiecznych. Jak scenarzysta może ułatwić mistrzowi to zadanie? Jest kilka rozwiązań:
- Moją sugestią jest opisywanie nie tyle wydarzeń, co wyjaśnianie motywacji Bohaterów Niezależnych i opisywanie do czego dążą w danym momencie przygody. Mistrz Gry nie jest wtedy ograniczony ścisłymi wytycznymi zachowań BNów, ale może elastycznie decydować o sposobie, w jaki dążą do swoich celów. To rozwiązanie przerzuca część zadania na MG, ale zwiększa też jego pole do manewru. W taki sposób został skonstruowany „Zaginiony Świat” z 2005 r. i „Połykacz” z 2007 r. , i np. „Świątynia” (też 2007 rok).
- Przygotowani wcześniej Bohaterowie Graczy. Rozgrywanie przygody przygotowanymi wcześniej przez scenarzystę postaciami jest o tyle łatwiejsze, że z góry określone motywacje i charaktery bohaterów niezależnych pozwalają na pewniejsze budowanie wydarzeń – wiedząc, że dany Bohater jest zapalczywy i kocha swoją siostrę, możemy bezpiecznie założyć, że ruszy jej na ratunek, gdy będzie grozić jej niebezpieczeństwo. Przygotowane wcześniej postaci ułatwiają też tworzenie intrygi, w której to właśnie gracze są sercem wydarzeń, a to jest dobrze widziane przez Kapitułę. Wystarczy zobaczyć ostatnie trzy lata Quentina: zarówno „Bitwa na Mokradle Roasz” (Kaduceusz), jak i zeszłoroczny „Terminator” (Gorath) i „W południe” (Drachu) sprzed dwóch lat są przeznaczone dla konkretnych, z góry ustalonych bohaterów.
- Rozwiązanie pośrednie między pełną dowolnością przy tworzeniu bohaterów, a BG stworzonych przez MG, czyli dowolni bohaterowie, którzy otrzymują od MG „zdarzenie z przeszłości”, które warunkuje jego motywacje. Przykładowo, gracz może stworzyć dowolną postać w danej przygodzie – dajmy na to, pielęgniarkę, żołnierza albo dziennikarza – niezależnie od jego decyzji MG decyduje, że uczestniczył w ten czy inny sposób w konflikcie w Jugosławii i tam stracił najlepszego przyjaciela. Rozwiązanie to jest dobre zarówno dla graczy, którzy mogą grać postaciami, które naprawdę się im podobają, jak i dla Mistrza Gry, który dzięki temu łatwiej może przewidzieć zachowania graczy w poszczególnych, kluczowych momentach przygody. Takie rozwiązanie zostało wykorzystane np. w „Jesieni” z Quentina 2006.