» Blog » Poradnika czesc trzecia
26-02-2008 20:15

Poradnika czesc trzecia

Odsłony: 9

Cześć trzecia – przeciwnik

Wyobraźmy sobie codzienną scenę z życia przeciętnego człowieka: wstaje rano, goli się, schodzi po schodach, idzie po gazetę, wraca do mieszkania, przy śniadaniu czyta dzisiejsze wiadomości, potem udaje się do pracy, by wieczorem wrócić do swojego mieszkania i oddać się błogiemu oglądaniu telewizji.

Czy taka scena czy postać nadają się do RPG? Nie. A czego brakuje? Zagrożenia czy też wyzwania dla Bohatera. Zagrożeniem powinna już być brzytwa, którą goli się rano, z gazety dowiaduje się, że jest na niego zlecenie, a jego koledzy z pracy zamienili się w krwiożercze zombie. Dopiero, kiedy pojawia się przeciwnik, można mówić o prawdziwej przygodzie, gdyż wyzwanie jest nieodłącznym elementem życia poszukiwaczy przygód, badaczy tajemnic czy wszystkich innych Bohaterów Graczy.

Ta prawda jest oczywista, problem w tym, że wiele przygód nie radzi sobie ze stworzeniem odpowiedniego wyzwania, wiarygodnego przeciwnika czy też właściwego poziomu trudności zagrożenia dla Graczy – przez co na Quentinie pojawiają się przygody, w których Bohaterowie są po prostu kopani na leżąco, nie mając szans przeciwko przygotowanym przez scenarzystę wyzwaniom. Takie przygody mają minimalną szansę zdobycia trofeum.

Mówiąc o przeciwniku, nie mam na myśli pojedynczej postaci, która ma utrudniać życie graczom – a przynajmniej nie tylko. Jak pokazują finałowe przygody z ostatnich lat, przeciwnicy mogą być bardzo różni:

- Pojedyńcza osoba/istota („W południe” Dracha, „Teatr Cieni” Basi Lach).
- Grupa przeciwników bez wyraźnego przywódcy („Ćmy na haju”)
- Otoczenie („Pociąg” Marcina Segita, „Połykacz”)

Oczywiście, im bardziej oryginalnego przeciwnika wymyślisz, scenarzysto, tym lepiej dla Ciebie: wielu członków kapituły chwali sobie odświeżanie konwencji oraz szukanie nowych rozwiązań. Jeśli jednak nie czujesz się na siłach do eksperymentowania, najlepiej skupić się na klasycznym przeciwniku (jednym z powyższych, bądź mieszanka tych kategorii), i rozwinąć go do technicznej doskonałości.

Niewiele rzeczy drażni tak, jak niejasna motywacja przeciwnika. Prawda, chce on zaszkodzić graczom: pytanie jednak, dlaczego. Gracze nie muszą tego wiedzieć, rzecz jasna, Mistrz Gry jednak powinien być świadom motywacji antagonisty. Doskonałym przykładem jest postać Południcy z przygody „W południe” (Quentin 2005, Aleksander Ryłko) – motywacją postaci jest dbanie o dobro swojego młodego braciszka. Jako, że kierują nią złe duchy (element składowy systemu, w którym przygoda została umieszczona), „ochrona” jest wypaczona do tego stopnia, że zagraża społeczności, gdzie południca mieszkała za życia. MG, znając motywacje, rozumie, że upiór nie zagraża bezpośrednio graczom – ale gdyby spróbowali skrzywdzić młodego braciszka, z całą pewnością naraziliby się na cały gniew bestii.

Czasami zdarza się, że główny zły nie występuje osobiście w przygodzie, tylko napędza wydarzenia spoza kadru. Nie ma w tym nic nagannego, ważne jednak, aby nie był on demiurgiem, który wszystko widzi i wszystko wie o Bohaterach (chyba że scenarzysta stworzył ku temu dobre uzasadnienie). Nasłani przez niego poplecznicy powinni się gubić w sytuacjach, gdy zabrakło kontaktu do ich wodza, a sami zostali postawieni w nietypowych okolicznościach. Jeśli główny zły zdecydował nie pojawiać się osobiście, musi liczyć ze wszystkimi tego niedoskonałościami.

Równie istotne jest, aby przeciwnik był realistyczny w ramach konwencji. Wybrany styl rozgrywki warunkuje po części, co może, a czego nie nasz przeciwnik. Wielki, pozornie pozbawiony wad epicki mag jest dobrym wrogiem do Dungeons and Dragons, ale wydaje się być zbyt wielkim wyzwaniem dla początkującego, Warhammerowego zespołu. Niektóre systemy zachęcają wręcz do konstruowania jak najciekawszych bohaterów, jak na przykład 7th Sea, gdzie dobry (czyli zły) Łotr powinien mieć w sobie nutkę filmowego dramatyzmu np. przy doborze miejsca uwięzienia, czy sposobu torturowania.

No i kolejna rzecz: dobra przygoda to taka, która daje satysfakcje graczom. Gracze chcą albo wygrywać, albo mieć świadomość, że zrobili co mogli, żeby wygrać. Przeciwnik w przygodzie powinien występować po to, żeby bohaterowie prędzej czy później go pokonali. Przygoda, która nie zakłada zwycięstwa graczy, a tylko pogrążenie ich i pokazanie, jak bardzo są słabi, nie ma większych szans w konkursie.

Kardynalne błędy przy konstruowaniu wyzwania dla graczy:

- Wyzwanie jest za łatwe – pozostawia niedosyt po zakończonej sesji, bądź za trudne – co pod koniec rozgrywki powoduje tylko frustracje.
- Przeciwnik działa bez sensu, bez określonej motywacji i celu, a jedynym sensem jego istnienia jest dokopanie graczom.
- Gracze nie mają szans na pokonanie przeciwnika: nie ma on słabych punktów, rozpisanych statystyk, bądź statystyki tak podrasowane, że jego pokonanie jest mechaniczną niemożliwością.
- Przygoda zakładająca zwycięstwo przeciwnika, nie postaci graczy.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


WekT
    spoko...
Ocena:
0
najważniejsze rzeczy i od razu wszystko się rozjaśnia- ta częśc bardzo mi się przyda.

p.s kiedy ta przygoda do WoD'a?? ;)
26-02-2008 22:37
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
:) cóż za mylący tytuł :)

Poza tym zabrakło mi wzmianki o tym, że gracze mogą być zagrożeniem dla samych siebie.

Ale i tak chyba najwięcej frajdy dostarcza robienie łotrów w 7th Sea :)

PS. Mi wyszło ok 8% scenariusza przeznaczone na ZUO :) tzn sam opis "sote" ;-) , potem dochodzi przecież szereg wydarzeń związanych z rzeczonym "przeciwnikiem".
26-02-2008 22:40
Fenran
   
Ocena:
0
Wiktor

Przygoda jest na finiszu - brakuje jeszcze paru zdan ode mnie i moze leciec na siec. Mysle ze Twoja rola Ci sie spodoba ;)
28-02-2008 22:46
Seji
    Nie Pociag
Ocena:
0
Lawina. :>
13-04-2008 21:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.