» Blog » Ostatni krok do Quentina
09-03-2008 00:05

Ostatni krok do Quentina

Odsłony: 7

Krok piąty – Znaki szczególne

Pierwsze trzy części omawiają nam, jak zrobić przygodę dobrą warsztatowo – potrzebna jest dobra koncepcja, fabuła, skupienie przygody na postaciach graczy, oraz dobre wyzwanie, jakiemu gracze zostaną poddani. Oczywiście liczą się również inne elementy, takie jak scenografia czy Bohaterowie Niezależni – jednak tutaj, Scenarzysto, wszystko zależy od Twojej wyobraźni. Teraz postaram się podać kilka sposobów, które sprawiają, ze Twoja przygoda oprócz dobrego warsztatu będzie miała coś, co przyciągnie uwagę sędziów podczas wybierania, na które przygody oddadzą swój głos.

Przygoda, która jest jedynie dobra warsztatowo, nie kwalifikuje się jeszcze do zwycięstwa, ba, nie ma nawet zapewnionego miejsca w finałowej piątce. Zwycięskie przygody zawsze są czymś więcej – posiadają coś, co wyraźnie odróżnia je od pozostałych i sprawia, że zasługuje na miano wybitnej. Spójrzmy przez pryzmat ostatnich lat:

- w 2005 roku wygrał scenariusz „W południe”, odwracający klasyczną konstrukcje horroru, a także misternie obrazujący społeczność małego miasteczka, zagrożonego pojawieniem się upiora. Scenariusz wyróżniał też doskonale dopracowany przeciwnik w postaci Południcy. Po piętach deptał mu scenariusz „Teatr Cieni”, którego silną stroną były dobre retrospekcje, doskonale dopieszczona fabuła, oraz przede wszystkim wybitna scenografia.
- W roku 2006 zwycięża „Terminator” dzięki niecodziennie dobremu pomysłowi w umieszczeniem graczy w prawdziwie filmowej scenografii i odgrywanie scen z wymyślonej przez autora kontynuacji kultowej serii filmów.
- W roku 2007 dominuje „Bitwa na Mokradle Roasz”, gdzie najsilniejszą stroną jest wielowątkowa intryga i wartka akcja. Scenariusz zaskakuje też szkatułkową budową, która sprawia, że gracze grają niejako w dwie przygody równocześnie. Wyróżniony zostaje scenariusz „Po tej stronie lustra”, którego znakiem szczególnym jest bardzo dobry pomysł na świat WoD z bardziej „magicznego świata”, i wzajemne relacje między światem naszym, a fantastycznym.

Wynika z tego, że aby przygoda kwalifikowała się do zwycięstwa, musi mieć albo dopracowany do perfekcji któryś z elementów, o których wspominałem wcześniej, bądź trik, który sprawi, że przygoda będzie wyjątkowa i jedyna w swoim rodzaju. Scenarzysta ma do dyspozycji niemal nieograniczony zestaw „broni” do uczynienia swojego scenariusza wybitnym. Tutaj podam zaledwie kilka sposobów na uczynienie przygody bardziej interesującą:

- Chronologia scen: jak widać, na przykład, w filmie „Pulp Fiction” z dość przeciętnej fabuły może powstać film dobry, gdy zastosuje się ciekawe rozwiązanie, w tym przypadku ułożenie scen w losowej niemal kolejności. Stanowi to duże wyzwanie dla MG i graczy, a także, w wielkiej mierze, dla Scenarzysty, który musi doskonale dopracować kolejność ujęć i sprawić, aby następstwo było logiczne i sensowne. Jednak kiedy będzie dobrze poprowadzone, efekt może być porywający.
- Interaktywne retrospekcje: Wplatanie w przebieg przygody fragmentów dotyczących historii bohaterów. Doskonale zastosowane w przygodzie „Teatr Cieni”, Basi Lach, z 2005 roku. Zachęcam do lektury i pokrótce wyjaśniam – podczas przygody gracze byli przenoszeni w sceny ze swojej przeszłości, które odgrywali, tym samym wpływając na to, co działo się w obecnym momencie przygody.
- Gracze odgrywają wszystkie sceny: Zdarza się dość często, że gracz ma scenę indywidualną, w której pozostałe postaci nie biorą udziału. Jeśli jest ich zbyt dużo, częste usuwanie większości graczy z akcji powoduje, że przygoda traci na dynamice i dla niektórych może się wydawać nudna. Można tego uniknąć, dając postaciom role poboczne – przypadkowego przechodnia, komentatora telewizyjnych wiadomości, czy zwierzęcia, które aktualnie przebywa w pokoju. Podnosi to dynamizm sceny i utrzymuje wszystkich graczy aktywnymi.
- Sceny przerywnikowe/Gracze odgrywają BNów: Sceny przerywnikowe – takie, w których nie pojawiają się postacie graczy – przez niektórych są uwielbiane, przez niektórych zaś znienawidzone. Zwykle polegają one na tym, że gracze słuchają, a MG opisuje im scenkę. To ponownie sprawia, że gracze zamieniają się w biernych słuchaczy. Można tego uniknąć, przekazując graczom rolę BNów ze scen przerywnikowych. Najlepiej, jeśli decyzje graczy w takich scenach wpływają na to, co dzieje się z nimi później.
(Wyobraźmy sobie na przykład maga, którego odgrywa gracz w scenach przerywnikowych. MG powiedział graczowi, że może wymyśleć dowolne zaklęcie, jakie przyjdzie mu do głowy. Gracz przez całą przygodę cieszy się możliwościami pobocznej postaci. Zdziwienie przyjdzie gdy zobaczą tego maga jako swojego ostatecznego przeciwnika – który posiada wszystkie moce, które wymyślili gracze podczas przygody).
- Mini – gry. To taki element przygody do RPG, w których MG w pewnej chwili wyciąga figurki/planszę/karty/inne elementy, i standardowa mechanika rozgrywki zostaje zastąpiona krótką zabawą na innych zasadach. Rozwiązanie bardzo urozmaica przygodę, jest nieczęsto stosowane, więc łatwo się w ten sposób wybić ponad przeciętność. Scenarzysta musi jednak pamiętać, żeby takie gry nie były zbyt trudne do przygotowania i nie zajmowały zbyt wiele czasu właściwej przygodzie.
(Przykładowa mini – gierka: typowy labirynt, narysowany na kartce papieru, oraz przykryty drugą kartką, z wyciętym kwadratem wielkości 1cmx1cm. Gracze mają za zadanie „przejść” nieznany przez nich labirynt. Na kartce z łamigłówką dodatkowo są wyrysowane pułapki i zadania, które przyjdzie im wykonać podczas przeprawy. Im szybciej zdołają przejść przez labirynt, tym mniej nieprzyjemnych niespodzianek spotka ich po drodze).
- Mapy/ilustracje/dodatkowe informacje, zawarte w przygodzie, jako pomoce dla MG – Kapituła docenia to, jak szybko można poprowadzić daną przygodę. Jeśli scenariusz dostarcza wystarczającą ilość informacji dla MG, żeby mógł poprowadzić ją bez szczególnych przygotowań, wtedy scenarzysta ma duży plus. Do podstawowych ułatwień należą mapki i rozpisane statystyki NPCów. Inne, mniej standardowe sposoby ułatwienia życia MG również będą mile widziane.
- Rozpisana ścieżka dźwiękowa – Kolejne z pomocnych narzędzi dla MG. Nie służy raczej temu, żeby MG musiał skorzystać z zaproponowanych utworów na sesji – raczej daje mu wskazówki, jaki klimat chciał osiągnąć scenarzysta przy opisywaniu danej sceny.

Zachęcam do wymyślania własnych, pomysłowych, zwariowanych trików – jeśli uda Ci się w twojej przygodzie uczynić coś, co zapamiętamy na długo jako rzecz świetna i oryginalna, Twoje szanse na zwycięstwo są już bardzo, bardzo duże.

Na napisanie przygody pozostało jeszcze 14 dni. Przykład „Połykacza”, pokazuje, że przygoda może powstać w trzy dni (choć przydaje się czwarty na wymyślenie dobrego tytułu, którego to dnia mi zabrakło), więc Ci, którzy jeszcze nie rozpoczęli – do klawiatur!

Z niecierpliwością czekam na Wasze scenariusze!
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.