» Blog » Sesja w pięć minut, czyli scenariusz? Po co scenariusz?
20-02-2009 14:43

Sesja w pięć minut, czyli scenariusz? Po co scenariusz?

W działach: RPG | Odsłony: 139

Sesja w pięć minut, czyli scenariusz? Po co scenariusz?
W zimie dużo mówi się o scenariuszach. Może dlatego, że Quentin się zbliża i że właśnie teraz, albo wkrótce, jakieś dziesięć osób będzie ślęczeć nad ubraniem swojego genialnego pomysłu w słowa. Może dlatego, że jak na dworze zimno i pada (w tym kraju pośrodku Europy), to z nudów różne bzdury do głowy przychodzą i trzeba je spisać. Wreszcie dlatego, że drużyna czeka, a dobry MG nie może ich zawieść – w końcu trzeba dopieścić przygodę dla nich, żeby byli zadowoleni.

I tu jest autor pogrzebany. Jesteś dobrym Mistrzem Gry? Umiesz myśleć podczas prowadzonej przez siebie sesji? Oto mój pomysł, co powinieneś zrobić ze swoim dopieszczonym scenariuszem: wyrzucić go w cholerę.

Dopracowany scenariusz wcale nie pomaga w stworzeniu fajnej sesji, ba, może być nawet przyczyną, dla której sesja totalnie się nie udała. Miejsce dopracowanych przygód, opracowanych od początku do końca, jest na konkursach i w Internecie, żeby ładnie wyglądały i służyły jako źródło inspiracji dla czytelników.

Dobremu Mistrzowi Gry scenariusz jest tak potrzebny, jak S. Hawkinsowi buty do biegania. Po to MG ma oczy i własny rozum, żeby na bieżąco, podczas sesji, wyczuć, jakiego przebiegu akcji gracze oczekują, co im się podoba, a co najwyraźniej ich nie kręci. Wyobraźmy sobie konwent, mamy przypadkową grupę graczy, których jeszcze nie znamy. Przywieźliśmy ze sobą swój ulubiony scenariusz, który musimy przetestować. Kochamy go z całego serca, bo to nasze arcydzieło, ale graczom się wyraźnie nie podoba. Niekoniecznie dlatego, że tekst jest zły. Ale może dlatego, że gracze chcieliby kryminału i suspensu, a dostają dramat czy horror? Pytanie za sto punktów, co robi w takiej sytuacji dobry MG:

a) Prowadzi dalej scenariusz, za nic mając sobie mordęgę graczy.
b) Obraża się na graczy, twierdzi, że nie rozumieją jego geniuszu, i idzie do bufetu po hamburgera, bo cukier furiatowi spadł.
c) Wywala scenariusz i prowadzi tak, żeby graczom banany na mordki wyskoczyły.

Każdy MG chyba wie, co jest ważniejsze – czy doprowadzenie do końca mega skomplikowanego, cudownie zakręconego fabularnie scenariusza, czy zadowolenie swoich graczy.

W jaki sposób scenariusz może zepsuć sesje?

- Bo przez niego sesja może się nie odbyć. „Słuchajcie chłopaki, wiem, ze się umawialiśmy na dzisiaj, ale wczoraj spaliłem się na maksa i nie miałem czasu nic wymyśleć. Sorry. Może w niedziele?”
- Bo przez niego sesja może skończyć się niemal w każdym momencie. „Słuchaj, Mistrzu Gry, czy ten NPC to jeden z Tych, Bez Których Ta Przygoda się Posypie?”
„Tak”.
„To ja wyciągam kuszę”.
- Bo przez niego zabawa może być do kitu - „Ja wiem, że macie ochotę na śledztwo, ale scenariusz tego nie zakłada... teraz czas na trzynastą rozmowę z Księciem.”
- Bo i tak zawsze jest niekompletny - „Jesteście jedyną drużyną, która mając w scenariuszu dziesięć sposobów na rozwiązanie problemu, znajduje jedenasty”.

Pamiętam jedną z ostatnich sesji, którą prowadziłem według scenariusza. Był to „Horror w Orient Ekspressie”, kiedy byłem jeszcze małym fenkiem i cieszyłem się z zakupionego (drogo) podręcznika. Książka opanowana, miałem w pamięci imiona i statsy większości NPCów... a moi ulubieni gracze (pozdro dla nich, ale k10 im w oko za tamtą sesje), już podczas pierwszej przygody zamotali tak, że nie było jak ich wepchnąć do tego cholernego pociągu.

Od tamtego czasu nie prowadziłem już sesji według scenariusza, nie licząc swoich prac z Quentina – a i to dopiero po rozstrzygnięciu konkursu. Od tamtego czasu dorosłem, nauczyłem się improwizować i zacząłem prowadzić na podstawie nie gotowych, spisanych scenariuszy, tylko motywów – i to okazało się znacznie lepszym rozwiązaniem.

Czy musi być liniowo?

Wiele jest słów o liniowości scenariusza. Jedni twierdzą, że scenariusz jest liniowy wtedy, kiedy prowadzi graczy przez poszczególne sceny i wydarzenia w określonej, niezmiennej kolejności. Inni twierdzą, że choćby nie wiadomo jak scenarzysta się starał, i tak scenariusz będzie liniowy. Czy gracze mają jakieś szanse na uniknięcie swojego liniowego przeznaczenia? Czy gracze mogą mieć realny wpływ na przebieg przygody nie ryzykując zepsucia precyzyjnie określonego planu? W klasycznym scenariuszu nie mają – przygoda ma określone rozwinięcie i zakończenie, i ucieczka z wyznaczonej ścieżki oznacza, że Mistrz Gry musi scenariusz już odłożyć – albo ostro się namęczyć, żeby przywrócić graczy na właściwą ścieżkę – co może negatywnie odbić się na reszcie sesji.

Jak nie scenariusz, to co?

Zamiast wypisywać wszystkie wydarzenia, możliwe drzewka rozwoju sytuacji i silić się na zgadnięcie, co mogą zrobić postacie graczy w tej sytuacji, znacznie lepiej jest zrezygnować z tego całego bałaganu i skupić się na NPC. To od nich w głównej mierze od nich zależy kształt scenariusza. Powinieneś każdemu bohaterowi niezależnemu opracować jego motywację. Znając motywacje i cele swojego bohatera niezależnego jesteś w stanie określić, jak powinien on się zachować w sytuacji, w jakiej postawią go gracze – jakkolwiek nieprzewidywalna by nie była. Nie zamykając NPC w ramach sztywnego scenariusza mają oni większość możliwość budowania sesji, a nam, scenarzystom, udaje się prowadzić przygodę nieliniową – taką, w której decyzje graczy nie są ograniczone twoimi wcześniejszymi ustaleniami.

Od dłuższego czasu tworząc przygody do grania korzystam z motywów. Motywami najczęściej są bohaterowie niezależni, zdarzenia i scenografie. Nie muszę zamykać tych motywów w ramach ścisłego scenariusza – po prostu umieszczam je w „miejscach startowych”, w to wszystko wrzucam postacie graczy i... sesja się toczy niemal sama. Ta metoda wymaga oczywiście pewnej improwizacji i umiejętności wymyślania motywacji dla swoich motywów – jednak wystarczy odrobina praktyki, a okaże się to banalne – a wtedy wyjdzie na jaw, że kompletne przygotowanie scenariusza jest praktycznie niepotrzebne.

Zakończyłem ostatnio epicką kampanię do Legendy Pięciu Kręgów. Gracze podczas sześciu sesji stali się jednocześnie bohaterami i niszczycielami Rokuganu. Grali wyśmienicie i świetnie się bawili, a w grze nie brakowało niczego, co daje dobrze dopracowany scenariusz – były zwroty akcji, lokacje i dobrze stopniowane napięcie. A ja na przygotowanie całej kampanii poświęciłem czterdzieści pięć minut – po to, żeby dobrać garnitur motywów, które, odpowiednio wykorzystane przez graczy przekształciły się w pełne emocji przygody. Gdybym prowadził kampanię według stworzonego wcześniej scenariusza, prawdopodobnie gracze nie bawiliby się tak dobrze – za bardzo ciągnąłbym rozgrywkę w swoją stronę, chcąc, aby zrealizowali scenariusz.

Kampania, o której mówię, składała się z kilku motywów:

- Gracze będą dowódcami w wojsku, jeden będzie żołnierzem, drugi shugenja, trzeci szpiegiem. Każdy z graczy będzie miał podległy sobie oddział.
- Kampania czerpię inspiracje z filmowej prezentacji wojny trojańskiej – obleganie zamku i starcie bohaterów.
- Przełożonym graczy jest głupia pinda, która zna się na wojsku jak koza na gwiazdach, a każdą próbę przemówienia do rozsądku traktuje jako podważanie jej decyzji (i ma swoją bandę prywatnych dupolizów).
- Jeden z graczy dostanie bardzo niesubordynowany oddział prowadzony przez młodzika – totalnego dupka, ale syna Daymio.
- Córką dowódcy obleganego zamku trafia do niewoli, a potem jeden z graczy się w niej zakochuje (ten motyw doprowadził do prawdopodobnie najbardziej dramatycznej sceny jaką kiedykolwiek rozegrałem).
- Naczelnym Shugenja zamku obleganych jest gościu, który koniecznie chce odpalić coś wielkiego i mrocznego.

Czy takie sześć motywów wystarczy, żeby nazwać rzecz scenariuszem? Moim zdaniem nie, bo scenariusz zakłada jakiś układ w czasie – tutaj stanie się to, a za parę minut tamto. Tutaj motywy są eksploatowane przez graczy w sposób, na jaki przyjdzie im ochota – albo taki, jaki narzucają im okoliczności. W czasie, kiedy NPCami nie zajmują się gracze, ci postępują według własnych motywacji.

Dlaczego jest to lepsze od scenariusza?
- Bo dzięki temu gracze mają PRAWDZIWĄ wolność wyboru – jedynym ograniczeniem jest fizyka/mechanika świata gry. Oczywiście gracze mogą uprzeć się i pójść zupełnie w swoją stronę, zostawiając motywy w cholerę – na przykład moi dowódcy z kampanii mogliby opuścić wojsko i zacząć głosić pokój – ale nie zrobią tego, bo chcą zagrać fascynującą sesje, no i mają też motywacje swoich postaci.
- Bo nie trzeba spędzać godzin na przygotowania – wystarczy kilkanaście minut, żeby dobrać motywy i sceny. Te kilkanaście minut w połączeniu z myśleniem podczas sesji, znajomością pewnych zasad, jakimi rządzą się przygody, i znajomością swoich graczy owocuje całkiem udaną sesją.
- Bo takie spisanie przygody charakteryzuje się większą odpornością na działania graczy – motywy nie są ze sobą ściśle połączone, utrata jednego nie powoduje od razu upadku całej przygody – jak może to nastąpić w przypadku zbyt „upakowanego” scenariusza.

Poznajcie zatem moją receptę dla wszystkich chociaż średnio doświadczonych mistrzów gry – zamiast męczyć się godzinami nad połączeniem swoich dobrych pomysłów w zgodną całość, od deski do deski, scena po scenie – po prostu wywal swój scenariusz do kosza, zapamiętaj najfajniejsze motywy, jakie do niego przygotowałeś, i dopilnuj, żeby pojawiały się one we właściwym momencie na sesji. W ten sposób masz pewność, że nie zawiedziesz swoich graczy.

Ten artykuł jest początkiem krótkiego cyklu zawierającego moje przemyślenia i rady na temat szybkiego grania i prowadzenia, bez zbędnych przygotowań, nastawionego na czystą zabawę. W następnych odsłonach zamierzam opisać, jak stworzyć ciekawą postać (gracza bądź NPC) w pięć minut, oraz jak prowadzić świetne przygody bez żadnego przygotowania, opierając się tylko na improwizacji. Z góry zapraszam.

PS. Powyższy artykuł jest po części odpowiedzią na artykuły repka, Karczmarza oraz Menta. Zapraszam do polemiki.
PPS. Jeśli piszecie na Quentina, to kompletny scenariusz jednak się przyda.
PPPS. Tak naprawdę wiele ze scenariuszy przysyłanych na Quentina nie nadaje się do prowadzenia – przynajmniej nie bez licznych przeróbek.

Komentarze


~Karczmarz_w_pracy

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm
Ocena:
+1
Jakiś czas temu wpadłem na podobne wnioski (link).

Ale tak sobie teraz myśląc, wydaje mi się, że mistrzowie piszą scenariusze dla siebie i twoje przemyślenia nic im nie dają. W sensie, jeśli MG przygotowuje superfajny scenariusz prawie nigdy (przynajmniej z mojego doświadczenia) nie przygotowuje go dla graczy. Przygotowuje go dla siebie. To taka forma twórczości. MG-twórca ma pomysł i chce go zrealizować. Gracze są dla niego tylko narzędziami do realizacji superfajnego tekstu. Tacy MG nie słuchają historii postaci przed sesją, nie wnikają w motywacje postaci i wręcz proszą by postacie nie miały celów na przyszłość, bo wtedy łatwiej nimi manipulować i "wykorzystać" do realizacji planu.

Taki MG będzie pisał scenariusze niezależnie od wszystkich wad jakie wymieniłeś, bo nie mają one znaczenia.

Zaś MG, który przede wszystkim czerpie satysfakcję z współtworzenia wcale scenariusza nie potrzebuje i zazwyczaj go nie robi, bo nie daje on w zasadzie zbyt wiele.
20-02-2009 15:14
Repek
    @Re
Ocena:
+4
Każdy MG chyba wie, co jest ważniejsze – czy doprowadzenie do końca mega skomplikowanego, cudownie zakręconego fabularnie scenariusza, czy zadowolenie swoich graczy.

A dlaczego nie można tego pogodzić? :)

Jasne, jeśli graczom przygoda się nie podoba, olewa się scenariusz i prowadzi pod nich. To chyba wie każdy w miarę rozgarnięty MG. Nie rozumiem tylko skąd założenie, że nie da się osiągnąć obu celów naraz.

Pozdrówka
20-02-2009 16:43
Nadiv
   
Ocena:
+1
Fajny tekst, Fenranie :) Prowadzę w podobny sposób już od wielu lat. Kluczem do wszystkiego jest opracowanie motywacji bohaterów i konfliktów z nimi związanych przez graczy. Ja wymyślam jedynie kilka motywów, jakąś fajną lokację, kluczowych NPCów...i gra toczy się sama, tak dynamiczna i zaskakująca, jak nigdy wcześniej :) Od tego momentu gramy częściej niż poprzednio, głównie dzięki temu, że przygotowanie sesji zajmuje mi, powiedzmy, 30 minut zamiast kilku godzin. W naszym przypadku (a muszę wspomnieć, że są to, wbrew pozorom, naprawdę wartościowe fabularnie sesje) taka gra przysparza nam niesamowicie wiele emocji.

Oczywiście, podstawą do tego jest swoboda improwizacji i jako takie obeznanie w motywach oraz trikach literackich i filmowych (może nie jest to niezbędne, ale z pewnością niesamowicie wzbogaca sesję, zwłaszcza, jeśli gracze kojarzą niektóre nawiązania).

Pozdrawiam!
Nadiv
20-02-2009 18:08
kaduceusz
   
Ocena:
+3
Powiem tak - prowadziłem sesje na podstawie scenariusza, prowadziłem sesje na podstawie luźnych zapisków i pomysłów i wreszcie prowadziłem sesje zupełnie i celowo improwizowane. Wszystkie te podejścia mają swoje mocne i słabe strony i ja bym żadnego nie przekreślał. Przemyślenia z początku tej notki prowadzą moim zdaniem jedynie do tej konkluzji, że Fenran nie potrafi poprowadzi sesji korzystając z tej pomocy, jaką jest scenariusz, albo może nie potrafi użyc scenariusza właśnie jako pomocy do gry (tak jak to w swoim arcie sugeruje repek). Scenariusz go krepuje, w związku z tym Fenran scenariusz odrzuca.

Co się zaś tyczy opisanego sposobu prowadzenia (skonstruuj mapę relacji, stwórz motywacje pchające postacie do działania i dawaj!), to jestem przekonany, że działa bardzo dobrze - na szczycie mojej listy ulubionych indiasów nadal siedzi In a Wicked Age oparta o bardzo podobny mechanizm - zachęcam Cię, Fenran, żebyś się z tą grą zapoznał. Ale to, ze lubię jawę, nie oznacza, że z automatu napiszę, że granie w precyzyjnie skonstruowane scenariusze jest do niczego - bo lubię je pisac, lubię je prowadzic i dostrzegam ich użytecznośc.

Fenran
> Bo dzięki [opisanemu sposobowi] gracze mają PRAWDZIWĄ wolność wyboru

Chciałem się przyczepic do tego fragmentu. Wolnośc wyboru, to nie jest chyba najwyższe dobro w RPG, choc niektórym chyba tak się wydaje. Wolę miec bardzo wąską możliwośc manewru, jeżeli mój wybór będzie znaczący, zamiast pełnej dowolności, z której nic nie wyniknie. Rozwinę to na weekendzie w swoim wpisie blogowym, bo mnie Fenran sprowokowałeś :-) Dobrze skonstruowany skrypt może byc o wiele bardziej intensywny niż pełna improwizacja.


Karczmarz
> MG przygotowuje superfajny scenariusz prawie nigdy [...] nie przygotowuje go dla graczy. Przygotowuje go dla siebie. To taka forma twórczości. MG-twórca ma pomysł i chce go zrealizować. Gracze są dla niego tylko narzędziami do realizacji superfajnego tekstu.

Ja bym to ujął inaczej: MG zawsze prowadzi scenariusz, bo chce zobaczyc jak on wyjdzie z zderzeniu z graczami i ich postaciami. możesz na to patrzec z punktu: czy podołają zadaniu (zerojedynkowo), możesz na to patrzec z punktu: jakie wybory podejmie ta określona grupa (czy stworzą ciekawa fabułę?). Oczywiście - jest tu bardzo silny element pt. "czy w ten sposób mogę zagrac? jakie w ten sposób zrobię wrażenie?" i w dużej mierze motywacja do stworzenia scenariusza jest wewnętrzna, ale dobry scenarzysta nigdy nie zapomina o graczach.
20-02-2009 18:23
Fenran
    repek
Ocena:
+1
>> A dlaczego nie można tego pogodzić? :)

Pewnie, że można :). Tekst jest o tym, że scenariusz - nawet najlepszy - może równie dobrze zaszkodzić sesji, jak pomóc. Ale oczywiście jeśli scenariusz doprowadzi do dramatycznej i emocjonującej sesji - to świetnie :).

>> Przemyślenia z początku tej notki prowadzą moim zdaniem jedynie do tej konkluzji, że Fenran nie potrafi poprowadzi sesji korzystając z tej pomocy, jaką jest scenariusz

Prowadzenie ze scenariusza, zwłaszcza cudzego, naprawdę jest dla mnie wyzwaniem. Każdy scenariusz przemyca styl grania/prowadzania autora, który nie zawsze jest zgodny z moim stylem. Prawdopodobnie w wielu miejscach scenariusza miałbym myśl "a to bym rozwiązał inaczej, niż autor". Kiedy podoba mi się jakiś scenariusz staram się wybrać z niego najciekawsze motywy, a następnie na tej podstawie poprowadzić własną sesje.

Gdyby gdzieś, na przykład na PMM, było zadanie "a teraz poprowadź sesje dokładnie według tego scenariusza" czułbym się tym naprawdę skrępowany i pewnie bym się wyłożył.

Moim zdaniem wolność wyboru na sesji jest ważnym elementem. Napisz proszę o tym na swoim blogu, chętnie podyskutuję na ten temat. Touche! :)
20-02-2009 21:35
Repek
    @Fenran
Ocena:
0
Pewnie, że można :). Tekst jest o tym, że scenariusz - nawet najlepszy - może równie dobrze zaszkodzić sesji, jak pomóc. Ale oczywiście jeśli scenariusz doprowadzi do dramatycznej i emocjonującej sesji - to świetnie :).

OK, bo przedstawiłeś to binarnie. Jeśli tu się zgadzamy, to nie bardzo widzę pole do polemiki (oczywiście z mojej strony). Przedstawiłeś pewną propozycję tego, jak można grać, ciężko z tym się spierać, jeśli piszesz, że ona Tobie i Twoim graczom się sprawdza.

Ja z sesjami w pełni improwizowanymi mam tak, że lubię mieć świadomość, że MG nie ma gotowego scenariusza i zdaje się na żywioł oparty na paru zahaczkach. Inaczej i tak dość szybko można się zorientować, że scenariusza nie ma, a MG jakoś specjalnie się do sesji nie przygotowywał - nie wszystkim to odpowiada. Zatem: kwestia umowy i świadomego wyboru.

Też chętnie przeczytam wpis Kadu. Proszę tylko o akapit o tym, że znaczenie terminu "wolność wyboru" to też kwestia światopoglądowa. :P :P

Pozdrówka
20-02-2009 22:00
Szarlih
   
Ocena:
0
Niektóre mechaniki przewidują scenariusz.
1ed. wfrp mówi, że "Graczom bogowie przeznaczyli jakąś istotną rolę do wykonania" - jaka to rola, i jak to zorganizować by była odpowiednio epicka (godna uwagi bogów) ciężko opracować bez scenariusza. Sesje improwizowane są skuteczne, gdy chce się osiągnąć osobiste cele postaci. Są natomiast kiepskie, gdy gracze chcą "czegoś dokonać".

Wszystko powyższe jedynie IMO.

Besides, super przygody, moje ulubione - cały czas na przygotowanie sesji poświęć na opisanie jakiejś trudnej sytuacji (kraj w stanie wojny, pożar miasta, ucieczka więźniów z więzienia) a podczas sesji wrzuć w ten bajzel graczy. Prawdziwy Ultimate Survival :)

PS. Dobrze dobrany obrazek :)
20-02-2009 22:07
Dhaerow
    Świetny wpis!
Ocena:
0
Czekam na kolejne z tej serii. Cieszę się, że ktoś wziął się za bary obiegową opinią o czasochłonności RPG. Szkoda, że na blogu a nie na głównej stronie.

Ja o scenariuszach mam wyrobione na podstawie lat prowadzenia zdanie:
Po co siedzieć kilkanaście godzin nad scenariuszem, jeśli ten sam efekt (udaną sesję) może zapewnić dużo krótsze przygotowywanie.

W moim przypadku scenariusze zawsze obłożone były problemem czasochłonności. Przygotowanie gwarantującego udaną grę scenara zajmowało mi wiele godzin, często więcej niż samo jego rozegranie. Uważam że nie jest to zbyt efektywne, ponieważ nie czerpię przyjemności z samego przygotowywania scenariusza.

Co więcej zgodzę się z Fenranem, że dopracowany scenariusz może (choć nie musi) ograniczać MG. Nie ukrywam jednak, że w RPG najbardziej cenię sobie interaktywność i reagowanie na poczynania graczy w trakcie gry.

Mój problem został rozwiązany gdy odkryłem, że scenariusz nie jest potrzebny do poprowadzenia udanej sesji. Nauczyłem się przygotowywać tylko te elementy które są mi niezbędne do prowadzenia, czyli w gruncie rzeczy pomysł na sesję plus niezbędne tło.

Oczywiście taki styl prowadzenia też ma swoje wady, ale to temat na inny wpis ;)

Efekt czyli udana sesja pozostaje, a czas włożony w przygotowanie jest znacznie mniejszy. Co więcej jeśli sesja nie wychodzi to znika poczucie zniechęcenia tym że masa pracy poszła na marne. Wniosek nasuwa się sam...
21-02-2009 10:34
narsilion
   
Ocena:
+1
Doopa Jasio z takom wolnościom wyboru. Mam siedzieć jako kawałek armii i oblegać jakąś głupią twierdzę, zamiast iść i kandydować na wójta w najbliższej wiosce, albo zostać zbójem w pobliskim lesie...

Jaka tam wolność wyboru, skoro jeszcze postać narzucono mi z góry (bo jest wśród założeń sesji).
21-02-2009 18:50
kaduceusz
   
Ocena:
0
Moje trzy grosze o scenopisaniu.
21-02-2009 21:38
~Draś

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Fen, grywałem u Ciebie (k10 w oko całej drużynie, która rozwaliła Orient Express, ale to ja pociągnąłem za spust :P) i faktycznie, najlepiej wspominam te scenariusze, gdzie miałeś tylko szkielet wydarzeń, a detale wyłaziły same. Pisałem już, że sesja z Allende i z haremem Sułtana były majstersztykami? Jedne z moich najlepszych wspomnień RPGowych :)

Ale prowadziłem też niejeden cudzy produkt. Lubię to - czy to scenariusze do Młothammera obu edycji, cy scenariusze Quentinowe (Nowy Mir na Wyspie Róż), czy scenariusze z Deadlands, ba nawet z Mgieł Zdrady (pozornie kiepskich) wyszła fajna kampania :P Żeby nie wspomnieć o świetnych tekstach z MiMa.
I główny problem ze scenariuszami tkwi nie w samych scenariuszach, ale w MG którzy mają ambicję poprowadzenia idealnie wedle jednego ciągu zdarzeń. Wtedy gdy gracze zechcą zrobić coś nieprzewidywalnego MG stawia opór i sesja się sypie.

Ale sesja "Z czapy" również może się posypać. Wiem, że jest od groma graczy, którzy chcą wiedzieć co oni konkretnie robią, po co są na sesji. I oni wyczują, że MG sam do końca nie wie o co w sesji chodzi.
Tzn. jest wielu graczy, których uzbroisz w motywację, wrzucisz w gotowy setting i oni już znajdą sobie coś do roboty. Jasne.
Ale spójrz na to tak - w ten sposób konstruowało się wiele kampanii do starego Wampira i okazało się, że jedynym pomysłem graczy było obalanie księcia.
Są gracze, którym musisz dać akcję, bo sami nie chcą jej szukać.

Motywy, BNi - to wszystko jest fajne. Ale jest od groma ludzi, którzy oczekują od MG choć szkieletu wydarzeń. Ja bywam taki - nieraz chcę by MG stawiał mnie przed sytuacjami, które sam rozwiążę, ale nie chcę ich tworzyć. Sesję nieraz traktuję jak wyzwanie, któremu mozna podołać lub nie.

Dla mnie przygotowanie sesji to godzina. Muszę wymyślić o co w niej chodzi, wymyślić szkielet wydarzeń (tego co robią NPC, a nie gracze). Czyli opracować całą sytuację, w której gracze sie znajdą. Nie określam ich postępowania. Ale bez szkieletu wydarzeń ciężko by mi się prowadziło :P
22-02-2009 09:50
~Morus

Użytkownik niezarejestrowany
    Scenariusz a scenariusz
Ocena:
+2
To co Ty nazywasz motywami, jest w istocie scenariuszem. Tak bowiem właśnie inteligentni ludzie budują od dawien dawna scenariusze. Poprostu scenariusz RPG nie ma zbyt wiele wspólnego ze scenariuszem do filmu i jest w istocie właśnie zarysowaniem sytuacji, rozpiską jakiś zależności, zadaniem postawionym przed graczami, mapą konfliktu itd.

A to co nazywasz improwizacją wcale nią nie jest - jeżeli prowadzisz w oparciu o nieprzemyślane "motywy" - to jest półimprowizacja. Jeżelizaś byś te "motywy" nieco rozbudował i opracował kluczowych npców - to już jest scenariusz i wtedy mamy poprostu prowadzenie scenariusza.

Zupełnie nie rozumiem, dlaczego mówiąc scenariusz w kontekście gier fabularnych nagle stanął Ci przed oczami scenariusz skonstruowany w sposób właściwy dla filmów.
22-02-2009 14:36
Narmo
    Mi się wpis nie podoba ;/
Ocena:
0
po pierwsze dlatego, że mówisz, że nie używasz scenariuszy, a potem opisujesz, że jednak używasz.

Jedną sprawą jest scenariusz dokładnie opisany, który ma być przedstawiony szerszemu gronu czytelników, który dobrze by się czytało i z tego względu musi być jakąś formą literacką.

Drugą jest scenariusz na sesję, gdzie piszemy luźne wątki, zahaczki i motywy. To co jest dobre do publikowania w tej samej wersji nie nadaje się do rozegrania "na żywo", chyba, że go przerobisz, wyciągając wszystkie motywy i zahaczki, wyrzucając cały "literacki" bełkot.

Ale akurat ta dyskusja jest stara jak świat i praktycznie od 9 lat każdy popisuje się własnym zdaniem...
22-02-2009 16:55
~Deksiu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przeczytajcie ten tekst bo jest bardzo ważny.

Tym bardziej, że napisał go Fenran - a grałem u niego dużo sesji i najlepiej wychodziły te sesje gdzie improwizował. A te długo planowane z dopracowanymi szczegółami paradoksalnie nie były tak dobre - gdyż to gracze musieli przystosowywać się do scenariusza, nie mieli wpływu na zakończenie, mogli się starać, ale w niczym to nie pomagało; było kilka scen, które miały się wydarzyć i gracze nie mogli nić cóż z tego że dobrze przygotowane wypełnione klimatycznymi elementami, są emocjonalne, ale gracze nie są w to zaangażowani.

A przyjrzyjmy się w sesji "z motywami", która zapewnia równowagę pomiędzy improwizacją a scenariuszem.

Grałem w tą sesje L5K i była to wyśmienita sesja - jednym z powodów było właśnie dobre przygotowane przez Fena motywów. W samym założeniu scenariusza są elementy, to coś co sprawie że sesja robi się klimatyczna i emocjonalna - jakiś konflikt, kłopot, problem ale to nie scenariusz określa kiedy specyficzna scena się wydarzy, ale rytm gry, sama gra tak się rozwinie , że scena sama wyjdzie i to bardziej naturalnie niż gdyby była zaplanowana przed sesją. A kilka takich scen było np.: bunt mojego podwładnego - syna daimo, "fochy" naszej Pani, która przewodziła wojsku, scena z umierającą ukochaną i dużo innych. I wtedy czuć było klimat - trudne decyzje, presja wydarzeń, wyzwania, problemy.
A i jeszcze jedno mechanika jest pomocą dla MG a nie przeszkodą. No bo jak to wprowadzić walkę, a co jak ktoś zginie gracz albo nie daj boże ważny NPC i to jeszcze zanim wystąpi w "ważnej scenie". Mechanika jest bezwględna, nie zważa na to czy NPC ma wystąpić dalej w scenariuszy.
A w Fenranowskiej sesji w Legendę?
Dobrym przykładem jest scena z ukochaną. Shugenja, po scenie walki z głównym bossem, ma tylko możliwość rzucenia jednego czaru, a tu jego przyjaciel i jego ukochana są w agonii. Na kogo rzucić czar leczenia - przyjaciel czy jego ukochana? Trudna decyzja - tak. Przygotowane przez MG- nie. Przez kogo -przez kości i przebieg gry - to one zdecydowały kto będzie ranny, to one zdecydowały, że zostanie dokładnie jeden czar.

A jakby MG przewidział to w scenariuszy - przygotował emocjonalną scenę - dokładnie taką samą. Nie byłoby tak fajnie - a czemu - bo gracze czuliby się oszukani.

Inna sprawa że dobry MG powinien wyczuć takie sytuacje i móc je wykorzystać, a nie zabijać w zarodku, tylko pozwolić im się narodzić.

Nie mówiąc, o tym że jak MG ma przygotowane motywy to koncentruje się na najbardziej emocjonalnych elementach, co sprawia że w czasie trwania całej sesji zawsze coś się dzieje - przykład wspomniana już sesja L5K u Fena.
22-02-2009 17:15
~Elkh

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zapowiada się dobra seria artykułów w stylu tips&tricks. Mnie samemu nie chciało się tworzyć złożonego scenariuszu i robiłem plan ramowy. Ale tu jest właśnie ten problem liniowości oraz w każdej chwili plan może runąć w gruzach "przez" BG. Pomysł z motywami jest lepszy i bardziej elastyczny. Z chęcią się dowiem jak tworzyć BN w 5 min ;)
22-02-2009 22:01
Fenran
   
Ocena:
0
Narmo:

> po pierwsze dlatego, że mówisz, że nie używasz scenariuszy, a potem opisujesz, że jednak używasz.

Tak jak pisałem w tekście: moim zdaniem zbiór osób czy nawet wydarzeń do rozegrania w dowolnej kolejności to za mało by nazwać to scenariuszem per se, jak już to zalążkiem scenariusza, chociaż i to wydaje mi się zbyt dużym słowem. Taki zbiór motywów, w przeciwieństwie do scenariusza, nie stara się zgadywać poczynań graczy i opierając się na nich opisywać kolejność wydarzeń. Nie jest to też, jak pisze Kadu u siebie na blogu (jego notkę również skomentuje, ale dopiero jutro), że jest to po prostu odwiedzanie modułów w różnej kolejności, bez wpływu na realny przebieg przygody: przeciwnie, zaliczanie/odwiedzanie/realizowanie modułów w różnej kolejności skutkuje zupełnie innymi przygodami.

Morus:
>To co Ty nazywasz motywami, jest w istocie scenariuszem. Tak bowiem właśnie inteligentni ludzie budują od dawien dawna scenariusze.

Nie będzie łatwo mnie przekonać, że zbiór motywów jest już scenariuszem, chociażby dlatego, że mam już niejeden napisany scenariusz na swoim koncie :). Nie chodzi mi o podobieństwo scenariusza RPG do scenariusza filmowego, ale zbiór motywów, które nie posiadają żadnej próby przewidywania poczynań graczy to za mało, by rozpisać wyraźne rozpoczęcie, rozwinięcie i zakończenie - które dobry scenariusz, zarówno filmowy, jak i RPG, powinien posiadać.

Drachu
> I główny problem ze scenariuszami tkwi nie w samych scenariuszach, ale w MG którzy mają ambicję poprowadzenia idealnie wedle jednego ciągu zdarzeń. Wtedy gdy gracze zechcą zrobić coś nieprzewidywalnego MG stawia opór i sesja się sypie.

Oczywiście dobry MG, po nieprzewidywalnej decyzji graczy, albo kiedy zobaczy, że Ci się nudzą, zacznie improwizować, pytanie tylko, czy wtedy ten scenariusz będzie na sesji jeszcze w ogóle potrzebny, czy też gracze będą lepiej się czuli w improwizacji i okaże się, że scenariusz był całkiem niepotrzebny.

> Ale sesja "Z czapy" również może się posypać. Wiem, że jest od groma graczy, którzy chcą wiedzieć co oni konkretnie robią, po co są na sesji. I oni wyczują, że MG sam do końca nie wie o co w sesji chodzi.

W sesji opartej na samych motywach MG dobrze wie, o co chodzi - znając motywacje BN, tajemnice, zagadki i ciekawe elementy doświadczony MG nie powienien się pogubić, a gracze mogą nawet nie zauważyć, że sesja prowadzona jest na żywioł.
23-02-2009 02:23
Narmo
   
Ocena:
0
Fenfar:

> Mylisz się. Cały czas mówiąc "scenariusz" masz na myśli scenariusz w wersji do publikacji. Natomiast "scenariusze sesyjne" najczęściej składają się z modułów, takich jak ty to opisałeś. "Scenariusz do pub." jest liniowy, choćby z racji lepszego zrozumienia "co autor ma na myśli", ale za każdym razem na potrzeby sesji trzeba go przerobić - wyciągnąć wszystkie "moduły" i "zahaczki". Chociaż przyjrzyj się np. scenariuszowi z "Ostatniej wspólnej...", tam jest to rozpisane tak jak u ciebie.

Co do BN w 5 min:
- wymyślasz 3 hasła-zdarzenia z przeszłości postaci
- 2/3 charakterystyczne powiedzonka
- coś charakterystycznego w wyglądzie/ubraniu
- 1/2 rzeczy, które lubi
- 1/2 rzeczy, których nie lubi
Już ;]
23-02-2009 08:24
szelest
    ekhem
Ocena:
0
Fenran:
tak trochę OT mógłbyś opisać szerzej - "ten motyw doprowadził do prawdopodobnie najbardziej dramatycznej sceny jaką kiedykolwiek rozegrałem)"
23-02-2009 14:20
Fenran
   
Ocena:
0
Narmo:

Nie zarzucaj mi pomyłki dlatego, że moja definicja scenariusza różni się od Twojej - oficjalnej przecież nie ma. Moim zdaniem coś na tyle nieułożonego jak motywy nie można nazwać kompletnym scenariuszem - dopiero jego spisanie i połączenie tych motywów w jedną całość, o określonej kolejności odwiedzania bądź poznawania powoduje, że staje się ono scenariuszem.

Zajrzę do literatury, o której piszesz. Nie znam tej pracy o której mówisz, więc nie bardzo mogę się wypowiadać na jej temat.

Szelest:
O tej dramatycznej scenie wspominał w komentarzu Dex. Po finałowej bitwie, w której brali udział gracze i wspomniana ukochana dwie postacie stały się konające (gracz - kochanek i owa dziewczyna. Kostki określały je jako martwe, w mojej interperetacji zostało im parę chwil życia). Shugenja (Dex) zostało już tylko jedno zaklęcie - mógł uzdrowić tylko jedno z tej dwójki. Umierający gracz (Aghad) prosi Shugenja o uleczenie dziewczyny. Na ułamek sekundy przed rzuceniem zaklęcia inicjatywę przejmuje trzeci gracz (Elf), który nie chcąc stracić przyjaciela decyduje się zabić dziewczynę. W tym momencie sesji patos sięgnął maksimum - gracze byli całkiem poważni i na maksa wczuli się w scenę. Wkrótce po uzdrowieniu, gracz - kochanek zabija gracza - zabójcę, a potem popełnia seppuku (zabił przecież swojego przyjaciela). Wszystko to w maksymalnym wczuciu się w rolę, bez ani jednego głupiego żartu czy nawet uśmieszku. Scena dała w kopa i zapadła w pamięć - opowiadając ciężko jednak oddać emocje, jakie wtedy targały graczami i ich postaciami :).
23-02-2009 19:33
Narmo
   
Ocena:
0
Fenran:

Po prostu rozróżniam scenariusz "do publikacji" i "na potrzeby sesji" jako dwa osobne twory. A ty cały czas mówisz o "scenariuszu" w kontekście "do publikacji". Taka dygresja i uściślenie ;]
23-02-2009 22:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.